20170328-易观国际-中国虚拟现实行业白皮书2016_86页_6mb
报告摘要
中国沉浸式虚拟现实行业2016年分析报告总结
核心内容概述
本报告主要分析了2016年中国沉浸式虚拟现实(VR)行业的发展现状、市场供求关系、竞争状况及未来趋势,涉及VR硬件、软件、内容、分发平台及行业应用等多个领域。
主要观点
1. VR行业现状
- 技术发展:VR技术从20世纪50年代起步,经过多年发展,2016年迎来消费级产品落地,Oculus、HTC、Sony等国际厂商及腾讯、阿里巴巴等国内巨头纷纷布局。
- 投融资情况:2016年,中国VR行业共完成61笔投资,总额约25.2亿元,较2015年增长19%。硬件投资热度有所下降,内容投资增长显著。
- 产品类型:VR产品主要分为外接式头戴显示器、一体式头戴显示器和头戴手机盒子。其中,头戴手机盒子因价格低、便携性强成为市场主流,2016年销量达21.4万台,占比近80%。
2. 市场供求关系
- 市场规模预测:2016年VR硬件市场规模为22.5亿元,预计2019年将达289.9亿元。外接式头戴显示器预计在2019年市场规模将超162亿元。
- 消费者规模:2016年VR消费者规模为247.3万人,预计2019年将达1877.4万人。潜在消费者规模在2016年为1.35亿人,预计2019年将达2.5亿人。
- 用户认知:多数用户认为VR技术无法完全替代传统显示设备,主要关注点在游戏和视频内容上,分别占比43%和41%。用户认为内容兼容性和价格是普及VR产品的关键因素。
3. 竞争状况
3.1 头戴式手机盒子市场
- 主要厂商:包括暴风魔镜、大朋VR、华为、小米等。
- 市场特点:价格低廉、使用便捷,但同质化严重,存在“轻质量、拼价格”的竞争格局。
- 华为案例:华为推出VR眼镜,适配高端手机,支持2K分辨率和动态3D音频技术,主打高端市场。通过与内容提供商合作,构建开放平台生态,增强用户粘性。
3.2 外接式头戴显示器市场
- 主要厂商:HTC、Oculus、Sony等国际厂商,以及大朋、小派等国内厂商。
- 市场特点:技术含量高、体验佳,但价格昂贵、使用门槛高,普及难度较大。
- 应用方向:主要用于游戏娱乐、VR影视及行业应用。游戏娱乐是主要应用方向,Steam、PSN等平台已推出大量VR支持游戏。
3.3 一体式头戴显示器市场
- 主要厂商:嗨镜、PICO等。
- 市场特点:兼具便携性和一定性能,但价格相对较高,市场仍处于发展初期。
3.4 VR内容市场
- 内容类型:以游戏和影视为主,VR直播和教育、房地产等应用也逐步兴起。
- 挑战:优质内容匮乏,技术门槛高,体验问题较多,如眩晕、延迟等。
- 未来趋势:随着硬件技术发展,内容质量将逐步提升,VR游戏和影视将成为主流。
关键信息
- VR技术应用领域:包括教育、房地产、旅游、汽车、医疗、广告、电商等。
- VR硬件技术:主要分为基础硬件、交互设备和输出设备,GPU、分辨率、刷新率是关键性能指标。
- VR内容发展:受限于制作成本和技术难题,VR影视发展缓慢,VR游戏则因沉浸感强而受到关注。
- VR市场发展趋势:未来几年内市场规模将持续增长,2019年或将迎来爆发。随着技术成熟,外接式设备将逐渐普及,内容生态将逐步完善。
结构与数据
正文目录
-
2016年VR行业现状
1.1 中国VR行业投融资现状
1.2 中国VR行业产品现状
1.3 中国VR行业技术发展现状
1.4 中国VR行业公司运作现状
1.5 总结 -
VR行业市场供求关系
2.1 中国VR产品市场状况
2.2 中国VR行业消费者规模分析及预测
2.3 中国VR行业用户认知调研 -
VR行业竞争状况
3.1 头戴式手机盒子市场竞争状况
3.2 外接式头戴显示器竞争状况
3.3 一体式头戴显示器竞争状况
3.4 虚拟现实内容市场竞争状况 -
VR行业热点问题
4.1 市场和用户发展
4.2 VR技术热门行业应用
4.3 融资热点
4.4 政策热点
4.5 技术动态 -
VR行业未来发展趋势
5.1 VR硬件发展趋势
5.2 中国VR市场行业应用趋势
5.3 中国VR娱乐内容趋势
图表目录
- 图1-1:2014-2016年中国虚拟现实行业投资规模汇总
- 图1-2:2016年中国虚拟现实行业细分领域投金额占比
- 图1-3:2016年中国虚拟现实行业获投轮次占比
- 图1-4:硬件技术领域重要投资汇总
- 图1-5:内容提供领域重要投资汇总
- 图1-6:2013-2016年中国虚拟现实行业部分领域应用投融资数量占比
- 图1-7:HTC Vive推荐配置
- 图1-8:部分主流一体机关键性能配置信息对比
- 图1-9:各类虚拟现实硬件评分对比
- 图1-10:Steam商店VR内容产品分类
- 图1-11:中国大陆地区PSN商店VR内容产品分类
- 图1-12:中国大陆地区PSN商店VR内容产品分类
- 图1-13:2007-2017年中国市场新创立VR公司数量
- 图1-14:乐客VR游乐园
- 图1-15:2016年中国小型VR体验店分布热力图
- 图2-1:2016年中国虚拟现实市场产品销量统计
- 图2-2:2016年中国虚拟现实行业内容市场规模
- 图2-3:中国虚拟现实行业硬件市场规模预测
- 图2-4:中国虚拟现实行业消费者规模预测
- 图2-5:中国虚拟现实行业潜在消费者规模预测
- 图2-6:2016年中国虚拟现实市场用户性别属性
- 图2-7:2016年中国虚拟现实市场用户年龄属性
- 图2-8:2016年中国虚拟现实市场用户地域属性
- 图2-9:2016年中国虚拟现实市场用户收入属性
- 图2-10:2016年中国虚拟现实市场用户职业属性
- 图2-11:用户对VR技术是否能够代替电视、投影、显示器等设施的认知
- 图2-12:用户可接受的VR硬件价格区间
- 图2-13:用户认为VR产品普及所需最重要的因素
- 图2-14:用户感兴趣的VR内容发布
- 图2-15:用户偏爱的VR产品体验方式
- 图3-1:部分头戴式手机盒子参数对比
- 图3-2:华为VR SWOT分析
- 图3-3:华为VR外观展示
- 图3-4:Steam商店VR内容产品分类
- 图3-5:用户对外接式头戴显示器的使用场景时长分配
- 图3-6:用户对头戴式手机盒子的使用场景时长分配
- 图3-7:3Glasses VR SWOT分析
- 图3-8:3Glasses S1推荐电脑配置
- 图3-9:蓝珀S1外观展示
- 图3-10:用户对一体式头戴显示器的使用场景时长分配
- 图3-11:嗅镜SWOT分析
- 图3-12:嗅镜H2产品图
- 图3-13:Steam平台VR内容占比情况
- 图3-14:乐视VR的独家内容《急速营救》
- 图3-15:索尼所举办的“中国之星计划”
- 图3-16:榴莲VR曾利用VR技术直播谭维维2016演唱会
- 图3-17:榴莲VR SWOT分析
- 图3-18:榴莲VR iOS版应用界面展示
- 图3-19:榴莲VR商业模式图解
- 图4-1:中国沉浸式虚拟现实市场AMC模型
- 图4-2:中国VR行业典型用户画像
- 图4-3:2007-2017年中国市场新创立VR公司数量
- 图4-4:雨林谷产品预览
- 图4-5:2016年中国虚拟现实行业细分领域获投金额占比
- 图4-6:支持VR政策城市分布图
- 图5-1:人工智能技术的发展进程对VR行业的影响
- 图5-2:2016-2018年全球VR游戏市场规模预测
- 图5-3:VR游戏行业图谱
- 图5-4:VR内容发展阻碍示意图
- 图5-5:VR内容娱乐内容AMC模型
- 图5-6:VR游戏行业趋势
表格目录
- 表1-1:硬件技术领域重要投资汇总
- 表1-2:内容提供领域重要投资汇总
- 表1-3:部分主流一体机关键性能配置信息对比
- 表1-4:各类虚拟现实硬件评分对比
- 表3-1:部分头戴式手机盒子参数对比
- 表4-1:部分省市对VR技术的政策支持汇总
关键结论
- 中国VR市场在2016年进入快速发展阶段,产品类型多样化,市场细分明显。
- 头戴式手机盒子因价格低、便携性强,成为当前市场主流产品。
- 外接式头戴显示器技术成熟,但价格昂贵,普及难度较大。
- VR内容生态尚不完善,但随着技术发展,内容将逐步丰富,游戏和影视仍是主要方向。
- 用户对VR产品的主要需求集中在游戏和视频内容,价格和内容兼容性是普及的关键因素。
- 未来几年,VR市场将保持稳定增长,2019年或将迎来爆发,行业应用和内容生态将是重要增长点。
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