传媒互联网行业——元宇宙系列专题三:VR_AR硬件未来渗透空间怎么看?_16页_1mb
报告摘要
传媒互联网行业——元宇宙系列专题三:VR/AR 硬件未来渗透空间分析
核心内容
VR/AR 硬件被视为下一代通用计算终端,其发展路径与智能硬件的迭代逻辑一致,即人机交互方式从“高自由度、高效率”方向持续升级。当前 VR/AR 硬件正从 2D 向 3D 交互空间扩展,具备提升用户体验和使用效率的潜力。
预计到 2025 年,VR/AR 全球出货量将达到 6400 万台,略高于游戏主机的出货量(约 6000 万台)。长期来看,若 VR/AR 能够解决显示、便携性、内容生态三大问题,预计在 2030 年将实现 2.4 亿台的出货量,形成千亿级别内容市场。
主要观点
- 人机交互方式的升级是智能硬件发展的核心驱动力,VR/AR 硬件将从 2D 交互扩展至 3D 空间,提升操作自由度与使用效率。
- VR 与 AR 的融合是未来趋势,VR 侧重于内容体验,AR 侧重于功能扩展,二者结合有望成为下一代移动终端。
- 创新扩散理论支持 VR/AR 渗透空间测算,基于 PC 用户规模,预计 3 年内完成 16% 的用户渗透;基于智能手机用户规模,预计 5-10 年内完成 16% 的用户渗透。
- 内容生态是推动 VR/AR 发展的关键因素,未来随着内容市场成熟,VR/AR 硬件的普及率将显著提升。
关键信息
-
VR/AR 出货量预测:
- 2025 年:6400 万台(基于 PC 用户规模)
- 2030 年:2.4 亿台(基于智能手机用户规模)
-
技术挑战:
- 显示:需解决眩晕问题,提升体验
- 便携性:需提升续航与便携程度
- 内容生态:需丰富内容,形成闭环商业模式
-
内容市场预期:
- 2030 年 VR/AR 内容市场有望达到千亿级别
- 内容与硬件的正向循环将加速市场增长
投资建议
推荐标的
| 简称 | EPS (2022E/2023E/2024E) | PE (2022E/2023E/2024E) | CAGR-3 | 评级 |
|---|---|---|---|---|
| 三七互娱 | 1.37 / 1.56 / 1.75 | 10 / 9 / 8 | 10.5% | 增持 |
| 吉比特 | 20.22 / 23.56 / 28.43 | 13 / 11 / 9 | 11.64% | 增持 |
| 锋尚文化 | 1.03 / 2.60 / 3.35 | 39 / 15 / 12 | 71% | 增持 |
| 心动公司 | -1.09 / 0.19 / 0.92 | -12 / 68 / 14 | - | 增持 |
| 华策影视 | 0.22 / 0.28 / 0.34 | 18.51 / 15 / 12 | 17.4% | 增持 |
| 捷成股份 | 0.29 / 0.35 / 0.40 | 15 / 12 / 11 | 33.3% | 增持 |
| 芒果超媒 | 1.13 / 1.30 / 1.43 | 19 / 16 / 15 | 8.1% | 增持 |
推荐理由
- 游戏领域:三七互娱、吉比特、心动公司等公司具备较强的游戏研发与发行能力,尤其在“TapTap”社区及海外布局方面表现突出。
- 影视领域:华策影视、芒果超媒、捷成股份等公司拥有丰富的内容制作与版权资源,具备内容生态构建优势。
- 文化演艺领域:锋尚文化作为文化演艺龙头,拥有强大的创意设计能力与客户资源,具备横向拓展潜力。
风险提示
- 监管政策趋严:国内 VR/AR 内容监管体系尚未完善,未来政策收紧可能影响商业化进程。
- 行业空间测算偏差:市场发展可能不及预期,导致出货量和市场规模测算出现偏差。
- 技术发展不及预期:VR/AR 技术迭代速度若放缓,可能影响终端普及。
- 内容生态建设不及预期:内容生态尚处于起步阶段,若内容产出不及预期,将影响硬件渗透率。
- 设备出货量不及预期:若 VR/AR 硬件出货量低于预期,可能影响行业整体发展。
结论
VR/AR 硬件作为下一代人机交互方式,具备成为通用计算终端的潜力。未来 5-10 年内,随着技术、生态与用户习惯的成熟,VR/AR 市场有望实现大规模增长。在行业早期,具备内容优势与产业链布局的公司将率先受益,建议关注游戏、影视、文化演艺等领域的龙头公司。
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