游戏行业:短视频买量渠道崛起,游戏研发商乘势而上_15页_1mb
报告摘要
游戏行业总结:短视频买量渠道崛起,游戏研发商乘势而上
核心内容概述
近年来,随着短视频平台的迅速崛起,游戏行业在渠道和商业模式上发生了显著变化。短视频买量渠道成为游戏厂商获取用户的重要方式,改变了传统手游发行格局。同时,手游付费模式和品类创新成为行业发展的底层驱动力,推动游戏公司营收稳定性提升。非腾讯系游戏公司因此受益,而腾讯在国内市场的渠道优势受到削弱。
主要观点
- 短视频买量渠道崛起:抖音和快手等平台成为游戏买量的重要渠道,其用户时长占比持续上升,削弱了腾讯原有的渠道优势。
- 手游联运渠道地位下降:由于短视频买量的兴起,安卓应用商店等联运渠道的分成比例可能下调,游戏研发商有望获得更多收益。
- 优质手游长线运营:精品手游的运营周期延长,付费用户付费意愿和能力提升,增强了游戏企业的营收稳定性。
- 付费模式与品类创新:手游付费系统向外观和复杂化购买路径演变,二次元、SLG、卡牌等细分品类持续发展,推动行业增长。
- 非腾讯系游戏公司受益:短视频平台买量渠道的崛起为非腾讯系游戏公司带来重要机遇,尤其是具有产品创新能力的中小游戏企业。
关键信息
1. 短视频买量渠道崛起
- 抖音成为重要买量渠道:2020年抖音广告收入超1000亿元,游戏行业投放占比达35%。
- 快手崛起:2021年快手磁力引擎或成为头部买量渠道,平台广告收入预计达400亿元。
- 用户时长占比提升:字节系和快手系用户总时长占比移动互联网大盘超过24%,仍处于上升趋势。
2. 联运渠道地位下降
- 分成比例分歧:部分游戏因分成比例分歧未上线主流安卓应用商店。
- 分成比例可能下调:若联运渠道分成比例由50%降至30%,游戏研发商将获得约150亿元收入,买量渠道也将获得200多亿元分成。
- TAPTAP受益显著:TAPTAP作为新兴手游渠道,不收取分成,盈利模式为广告费,对游戏公司提供试玩反馈,有助于优化产品。
3. 优质手游长线运营
- 精品手游生命周期延长:2020年月活前200名重度手游中,22%运营周期超过4年,11%超过5年。
- 网易与吉比特表现突出:
- 网易2020年Q3手游收入100.8亿元,同比增长23.1%。
- 吉比特2020年上半年收入14.09亿元,同比增长32%,《问道手游》为主要贡献产品。
4. 付费模式与品类创新
- 付费模式演变:由“变强”向“变美”转变,外观系统扩展至表情、姿势等,购买路径复杂化。
- 二次元市场壮大:2019年市场规模达236亿元,占比15.6%。《原神》成为二次元手游的代表,验证其营收潜力。
- 品类创新推动发展:MMO、ARPG、MOBA、FPS、SLG等传统品类持续微创新,而二次元、卡牌、格斗等细分品类快速崛起。
5. 投资策略
- 推荐公司:
- 腾讯控股:仍保持50%以上市场占有率,依托微信、QQ社交平台优势,通过投资巩固市场地位。
- 网易:在品类和付费模式拓展方面具有代表性,核心产品稳定,新项目储备丰富。
- 吉比特:长线运营能力强,《问道》稳定贡献收入,旗下雷霆游戏平台具备多品类运营能力。
- 趋势判断:短视频买量渠道的持续发展将改变行业格局,非腾讯系游戏公司有望获得更多市场份额。
风险提示
- 宏观经济增速不及预期。
- 疫情对线上/下娱乐的影响。
- 文化监管政策趋严。
- 手游买量竞争加剧。
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分析师简介
- 石伟晶:传媒行业高级分析师,上海交通大学工学硕士,5年证券从业经验,2018年加入东兴证券研究所,2019年获新浪金麒麟传媒行业新锐分析师称号,专注于网络游戏、短视频、网文、互联网广告等领域。
- 辛迪:中央财经大学经济统计学硕士,2019年加入东兴证券研究所,研究领域包括长视频、户外媒体、移动阅读等。
投资评级体系
| 投资评级 | 定义 |
|---|---|
| 公司投资评级 | 强烈推荐:相对强于市场基准指数收益率15%以上;推荐:相对强于市场基准指数收益率5%~15%之间;中性:相对于市场基准指数收益率介于-5%~+5%之间;回避:相对弱于市场基准指数收益率5%以上。 |
| 行业投资评级 | 看好:相对强于市场基准指数收益率5%以上;中性:相对于市场基准指数收益率介于-5%~+5%之间;看淡:相对弱于市场基准指数收益率5%以上。 |
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