2017-VRAR行业研究报告_29页_1mb
报告摘要
VR/AR行业研究报告总结
核心内容
本报告全面分析了VR/AR行业的技术原理、产业链结构、市场预测、发展趋势以及典型企业的布局情况,为行业参与者提供了深入的洞察。
主要观点
技术简介
- VR(虚拟现实):通过计算机技术模拟三维虚拟世界,用户通过输入/输出设备进行交互。
- AR(增强现实):通过实时计算摄影机影像位置及角度,将虚拟世界与现实世界叠加,用户可通过设备进行互动。
- MR(混合现实):结合真实与虚拟世界,创造新的可视化三维环境,是VR的进一步发展。
头戴式显示设备对比
| 维度 | 头戴式Mobile VR产品 | 头戴式PC/主机 VR产品 | 头戴式AR产品 |
|---|---|---|---|
| 市场产品种类数量 | 产品种类多,数量庞大 | 产品种类一般,数量稍大 | 产品种类极少,数量极少 |
| 对硬件性能的要求 | 低,主流智能手机即可 | 高,需高端PC/主机 | 高,需小巧轻便的硬件 |
| 产品技术含量 | 低 | 高 | 非常高 |
| 价格 | 售价偏低 | 售价偏高 | 价格高昂,大部分产品处于开发阶段 |
市场预测
- 全球市场规模:预计至2020年,AR与VR市场规模将达到1500亿美元,其中头戴式VR硬件市场规模将达28亿美元,复合增长率超过100%。
- 国内VR投资:截至2016年6月,VR行业投资案例达117起,总投资规模超过40亿元,主要由上市公司主导。
- VR潜在用户:国内VR潜在用户规模达2.86亿,占15-39岁人口的约70%。
关键信息
行业发展
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PEST分析:
- 政治环境:政府推动“互联网+”计划,但内容制作和传播受严格管制。
- 经济环境:消费结构向发展型和享受型转变,但电信资费制约了互联网发展。
- 社会环境:80、90后成为消费主力,对视频和网游付费意愿强。
- 技术环境:VR技术已达到市场爆发临界点,但显示、算法和交互技术仍需提升。
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VR生态圈:
- 驱动VR发展的七股力量包括用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道和资本。
- 用户分为潜在用户、浅度用户和深度用户。
VR/AR在金融领域的应用
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金融交易:VR/AR用于用户识别、互动沟通、交易认证及服务流程重构。
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金融分析:用于投资分析、交易动向展示和统计结果加工。
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金融场景体验:用于产品展示、宣传推介和场景模拟。
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典型案例:
- 美国富国银行:推广使用Oculus Rift设备,实现虚拟互动。
- 马来西亚银行:发布首个AR移动银行应用,提供实时指引。
- 花旗银行:与8ninths合作,使用HoloLens进行虚拟交易展示。
行业发展趋势
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VR行业趋势:
- 产品形态分化,PC/主机VR面向专业玩家,Mobile VR面向大众。
- 行业标准逐渐形成,准入门槛提高,模仿厂商将被淘汰。
- 内容制作工具和技术不断进步,吸引更多内容提供商。
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AR行业趋势:
- 由概念产品向消费级产品演进。
- 技术进步改善视域狭窄问题,产品价格逐步下降。
- 社交、地图导航、智能查询等生活服务类应用发展迅速,与建筑、设计、工业制造等领域合作紧密。
典型企业分析
国际巨头布局
- 谷歌:发布Cardboard、YouTube360、Jump和Assembler等项目,投资Magic Leap。
- 微软:推出HoloLens,运行在Windows Holographic平台,提供数百个全息UWP应用。
- Facebook:收购Oculus,推出Oculus Rift和Surround 360,成立社交虚拟现实团队。
- 苹果:收购多项AR/VR相关公司,储备大量相关技术专利。
国内主导企业
| 类型 | 主导企业及设备 |
|---|---|
| VR | 三星Gear VR、谷歌Cardboard、卡尔蔡司VR ONE、暴风魔镜、小宅魔镜、维阿时代灵境等 |
| VR | Oculus Rift、HTC Vive、索尼Project Morpheus、乐相科技大朋头盔等 |
| 其他类 | Virtuix Omni、Nod Labs、Leap Motion、Oculus Touch、Sixense等 |
| AR | 微软HoloLens、BaiDu Eye、联想Vuzix M100、小熊尼奥“AR放大镜”等 |
国内核心上市公司
| 公司 | 类别 | 市值(亿元) |
|---|---|---|
| 暴风科技 | 硬件、内容、分发、社交 | 263 |
| 乐视网 | 硬件、内容、分发 | 1091 |
| 奥飞动漫 | 动漫、游戏开发、硬件 | 645 |
| 顺同科技 | 游戏开发、线下开发 | 313 |
| 全志科技 | 芯片 | 180 |
| 深天马A | AMOLED屏幕 | 241 |
| 水晶光电 | 微投影 | 167 |
| 长城动漫 | 传统动漫厂商 | 68 |
| 歌尔声学 | Oculus代工 | 519 |
| 岭南园林 | 主题公园 | 142 |
总结
VR/AR行业正处于快速发展阶段,技术逐步成熟,市场潜力巨大。国内厂商在市场先发优势下,有望在未来占据重要地位。随着技术进步和内容丰富,VR/AR在金融、教育、旅游等多个领域展现出广阔的应用前景。
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