2017年Q1VR行业趋势报告(英文版)_21页_3mb
报告摘要
VR Industry Trends Summary (Q1-2017)
核心内容
本报告提供了2017年第一季度虚拟现实(VR)行业的全面概述,基于Sketchfab平台的数据(拥有超过70万创作者和100万可浏览的VR场景)以及最新的VR调查结果。报告分析了VR行业在内容、硬件和未来发展趋势方面的现状,并探讨了用户对VR的态度、使用习惯及购买意愿。
主要观点
1. 用户对VR的体验
- 79.6% 的受访者在某种程度上体验过VR。
- 46.6% 的用户尝试过移动VR头显,14.8% 尝试过桌面VR头显。
- 14% 的用户只见过VR头显但未尝试,6.4% 从未见过或尝试过VR头显。
- 近半数(47%)的受访者尝试过移动和桌面VR头显。
2. 用户对VR的看法
- 53.6% 的用户认为VR有潜力,但并非适用于所有场景。
- 43.1% 的用户认为VR是未来的趋势。
- 3.3% 的用户认为VR只是炒作。
3. VR与AR的偏好
- 64.4% 的受访者更关注VR的潜力,而35.6% 对AR更感兴趣。
4. 未购买VR头显的原因
- 68.7% 的未购买用户认为VR头显价格过高。
- 30% 的用户认为技术尚未成熟。
- 23.5% 的用户认为缺乏高质量内容。
- 其他原因包括复杂设置、可能的晕眩感、硬件不兼容、已有其他途径接触VR技术等。
5. 用户拥有的VR头显
- 58.9% 的用户拥有Google Cardboard。
- 47% 拥有HTC Vive。
- 29.3% 和29.5% 分别拥有Oculus Rift和Samsung Gear VR。
- 其他头显包括PSVR、Google Daydream、Freely VR、Procus PRO、Zeiss VR One plus、Homido等。
6. 用户最喜欢的VR头显
- 57.8% 的用户最喜欢HTC Vive。
- 19.8% 最喜欢Oculus Rift。
- 7.3% 最喜欢Samsung Gear VR。
- 6.3% 最喜欢Google Cardboard。
- 2.9% 最喜欢PSVR。
- 0.8% 最喜欢Google Daydream。
- 5.1% 选择其他头显。
7. 用户最喜欢的VR用途
- 61.3% 的用户最喜欢用于探索环境。
- 57.2% 的用户最喜欢用于游戏。
- 其他用途包括内容创作、360度视频、互动社交体验、建筑可视化、研究与开发等。
8. 用户期待的VR未来功能
- 58.6% 的用户最期待无线头显。
- 50.7% 期待全身追踪。
- 35.8% 期待触觉反馈。
- 其他期待的功能包括眼动追踪、更好的VR导航、社交层功能等。
9. 用户认为VR实现大众普及需要什么
- 54.5% 的用户认为需要更便宜的VR头显。
- 31.9% 认为需要更好的内容。
- 11.3% 认为需要WebVR(VR内容民主化)。
- 其他需求包括解决晕眩问题、提升易用性、硬件和内容格式的标准化与整合、减少VR所需空间、无需电脑的独立头显、在更大机构(如学校、图书馆)中的集成等。
10. VR内容消费趋势
- 76.32% 的用户通过移动VR头显(如Google Cardboard、Gear VR等)使用VR。
- 23.68% 的用户通过桌面VR头显(如HTC Vive、Oculus Rift)使用VR。
- 平均时间:用户在VR环境中浏览Sketchfab 3D场景的时间是非VR环境的8倍。
- 桌面设备:1分33秒
- 移动设备:1分42秒
- 移动VR环境:6分39秒
- 桌面VR环境:18分35秒
11. VR用户地理分布
- 美国:63.85%
- 英国:10.79%
- 法国:8.46%
- 日本:2.92%
- 波兰:2.92%
- 其他国家包括墨西哥、台湾、加拿大、匈牙利、俄罗斯、澳大利亚、印度、荷兰、阿根廷、捷克共和国、新西兰等。
关键信息
- 内容生产:60.7% 的受访者生产3D或VR内容,39.3% 不生产。
- 3D建模参考:23.6% 的内容创作者曾使用VR头显作为3D建模的参考。
- 2017年购买计划:45.6% 的受访者计划在2017年购买VR头显,54.4% 不计划。
- 购买预测:
- HTC Vive:50.5%
- Google Daydream:32.9%
- Oculus Rift:29%
- PSVR:15%
- Google Cardboard:14.3%
- Samsung Gear VR:12.5%
总结
2017年第一季度,VR行业正处于快速发展阶段,尽管仍面临价格、内容质量和用户体验等挑战,但其在内容生产、游戏和探索环境方面的应用已显示出显著潜力。用户对VR的未来持乐观态度,尤其在移动VR领域,其普及率和使用时间均高于桌面VR。行业垂直领域中,游戏和教育是最可能被VR深刻影响的领域。
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