2021年中国VR内容行业概览_33页_2mb
报告摘要
2021年中国VR内容行业总结
核心内容
2021年,中国VR内容行业在疫情和经济压力的双重影响下,依然实现了在终端、软件及应用层面的突破。随着“宅经济”的兴起,VR在B端和C端的应用场景不断拓展,尤其在企业培训、游戏及教育领域展现出强劲的增长潜力。VR内容行业逐步成熟,内容类型不断丰富,涵盖游戏、影视、教育等多个领域,且在商业端的应用日益广泛,包括医疗、教育、房产等。
主要观点
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VR内容应用领域分布:
在2020年,游戏领域占比最高,达40.5%;其次是视频类(20.1%)和直播类(8.9%),医疗和教育领域分别为8.6%和7.7%。尽管当前占比不高,但未来发展空间巨大。 -
市场规模预测:
预计到2025年,中国VR内容市场规模将达到832.7亿元。 -
增长最快领域:
企业培训类VR内容增长最快,预计年增长率达55%;其次是游戏领域,年增长率达50%;医疗和教育领域分别为30%和25%。 -
产业链结构:
VR产业链分为上游(硬件及软件)、中游(内容制作)和下游(应用及平台)。中游内容制作成本高,主要由人工成本构成,占90%;硬件及软件环节是投融资热点,而内容及应用环节虽融资规模较小,但增长迅速。 -
融资与投资趋势:
在2020年,全球VR/AR投融资金额达244亿元,同比增长14.5%。硬件和应用环节为融资热点,内容环节融资并购数量增长快,但平均单笔金额较低。随着硬件和软件变现周期长,资本更倾向于投资内容及应用领域。 -
VR内容类型:
VR内容包括游戏、视频、直播、医疗、教育等,其中游戏内容在消费端应用最广泛,其次是影视内容。在商业端,VR内容应用正逐步扩展至医疗、教育、房产等领域。 -
VR内容制作成本:
VR内容制作的主要成本为人工成本(90%),其次为硬件设备(6%)和3D引擎(4%)。VR内容制作需高性能计算机和全景相机等设备,其中中国全景相机品牌如Insta360已在国际上获得认可。 -
内容平台与用户:
主流VR平台包括Steam、VivePort、Oculus等,内容数量增长迅速。VR影视内容平台较少,但如爱奇艺等已在探索VR内容市场。 -
企业推荐:
- 昆仑万维:具备强大的研发能力,拥有自主知识产权的3D引擎,覆盖全球用户。
- 兰亭数字:在VR内容制作与行业标准制定方面具有优势,与央视、华为等有深度合作。
- 南京游极:专注于教育领域,拥有成熟的VR教育项目落地经验,覆盖全国多地学校和科普场馆。
关键信息
- 2020年全球VR/AR投融资金额:244亿元,同比增长14.5%。
- 2020年VR游戏营收:约5.89亿美元,同比增长25%。
- VR内容制作成本结构:人工成本占90%,硬件设备占6%,3D引擎占4%。
- 内容环节融资特点:融资并购数量增长快,但平均单笔金额较低。
- VR教育内容增长:预计未来5年增长25%,主要依赖政策支持和企业端应用。
- 企业培训类VR内容增长:预计未来5年增长55%,主要应用于大型工业企业的职业培训。
- 2025年中国VR内容市场规模预测:832.7亿元。
产业链发展
- 上游:硬件及软件提供商推动内容制作,其中硬件设备如高性能计算机和全景相机是主要组成部分。
- 中游:内容制作是核心环节,涵盖游戏、影视、教育等多个领域,企业数量占中游总量的50%以上。
- 下游:应用领域扩展至医疗、教育、房产等,平台商如Steam、VivePort等提供内容服务。
投资与市场趋势
- 资本更青睐于内容及应用领域的投资,尤其是企业培训和游戏领域。
- VR内容行业缺乏独角兽企业,企业多处于平行赛道,导致投资者分散投资。
- VR内容在消费端仍以游戏为主,其次是影视;而在商业端,医疗、教育、房产等应用正逐步扩展。
未来展望
- VR内容行业将继续向多元化发展,应用场景将更加广泛。
- 随着技术进步和市场接受度提升,VR内容在消费端和商业端的应用将不断拓展。
- 未来5年,企业培训和游戏领域将保持高速增长,而教育和医疗领域也将持续扩大市场份额。
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