2017-VR内容行业研究报告:虚拟现实,内容产业的视觉革命_55页_3mb
报告摘要
VR内容行业研究报告总结
核心内容概述
虚拟现实(VR)正在引发内容产业的一场视觉革命,其深度沉浸感和多维度交互体验将重构传统内容的呈现方式和用户互动模式。VR技术的普及将推动内容产业的全面革新,涵盖影视、游戏、直播、教育、电商、房地产等多个领域。研究认为,VR内容产业将在未来几年迎来爆发式增长,成为重要的投资机会。
主要观点与关键信息
1. VR技术对内容产业的革新
- VR技术通过提供五维沉浸体验(空间三维度、时间维度、虚拟平行世界维度),实现对传统内容形式的突破,增强用户交互和内容体验。
- 沉浸感的提升将使VR成为新一代内容传播媒介,推动人类认识论的革新,进而重构内容产业。
2. VR设备市场前景
- 2020年预计我国VR设备出货量达到920万台,用户规模达2500万人。
- VR硬件市场规模在2020年预计达到64亿元,占全球市场的34.6%。
- VR设备在未来5年内将迎来爆发式增长,成为普及的关键阶段。
3. VR内容产业投资机会
- VR内容产业处于爆发前的黎明期,发展滞后于硬件2-3年。
- 重点推荐游戏、直播、影视、行业+应用等细分领域。
- VR游戏是消费级第一风口,因其高沉浸感和强交互性,成为VR内容发展的核心驱动力。
4. 用户画像与市场潜力
- 我国VR潜在用户规模接近3亿,其中68.5%的用户对VR感兴趣。
- 科技宅男是VR用户的主力,占比72%,且75.8%的用户购买VR头盔是为了满足好奇心。
- 重度用户(近一年购买过VR头盔)达100万,其中72%几乎每天使用。
5. VR游戏分类与案例分析
- VR游戏分为PC端、手机端、辅助设备端。
- 主流VR头盔(如HTC Vive、Oculus Rift、Sony PSVR)在发行前都提供接近100款游戏。
- 案例包括《EVE: Valkyrie》、《The Hum: Abductions》、《刺客信条》等,展现VR游戏的多样化和沉浸体验。
6. VR直播的潜力与商业模式
- VR直播作为移动直播的升级版,具备更强的社交和互动属性。
- 传统直播内容(如体育赛事、综艺节目)VR化,可增强用户参与感。
- 移动直播面临用户粘性不足的问题,需创新商业模式,如“边看边买”和头部艺人参与。
7. VR行业+应用
- VR行业+应用主要面向企业级用户,如房地产、医疗、旅游、航空、教育等领域。
- 通过VR技术实现更真实、更互动的体验,如房地产VR样板房、医疗VR手术培训、旅游VR实景体验等。
- VR行业+应用能够突破内容与硬件的悖论,实现内容与硬件的协同增长。
8. 行业投资策略与重点公司推荐
- 内容龙头类:推荐奥飞娱乐、华策影视、完美环球、暴风科技等,关注其在VR内容研发与布局方面的表现。
- 投资布局类:推荐昆仑万维、数码视讯、华闻传媒、长城动漫等,关注其在VR产业链中的投资与布局。
- 优质创业类:推荐兰亭数字、无限时空、超凡视幻、INSTA360、KAT WALK、指挥家等,关注其在VR内容制作和硬件开发方面的创新。
风险因素
- 硬件发展速度过慢。
- 海外市场竞争激烈。
- 项目收益波动风险。
附录信息
附录一:互联网巨头VR领域布局
| 领域 | 阿里巴巴 | 腾讯 | 乐视 | 百度 | 小米 |
|---|---|---|---|---|---|
| 研发 | 阿里VR实验室推出“造物神”计划 | 公布Tencent VR SDK及开发者支持计划 | 推出“1亿粉丝覆盖计划”和“1万CP联盟计划” | 百度视频推出VR频道 | 建立小米探索实验室 |
| 内容 | 建立3D商品库,启动“Buy+”计划 | 推出支持VR行业的云计算服务方案 | VR教学、VR新闻、VR看房 | 百度视频推出VR频道 | 投资大朋VR |
| 投资 | 2016年2月投资Magic Leap | 2014年9月投资VR社交平台Altspace VR | 2015年12月投资灵镜VR | - | 2016年投资大朋VR |
| 硬件 | 大朋VR入驻阿里VR实验室 | 2015年底宣布推出自己的VR头盔 | Pico开发的超级头盔、手机VR盒子LeVRCOOL1 | - | - |
| 平台及服务 | - | - | 手机端VR应用平台---乐视VR | - | - |
附录二:主流VR硬件参数一览
| 产品名称 | 上市时间 | 价格(人民币) | 分辨率 | 刷新率 | 硬件要求 | 可视角度 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Oculus Rift | 2016年1月7日 | 599美元 | 2160X1200 | 90Hz | PC(GTX970+i5以上) | 110度 |
| PlayStation VR | 2016年三季度 | 399美元 | 1920×1080 | 120Hz | PS4 | 100度 |
| HTC Vive | 2016年4月 | 6888元 | 2160x1200 | 90Hz | 未公布 | 110度 |
| OS VR(雷蛇 & Sensics) | 2016年6月 | 199.99美元 | 1920x1080 | - | PC | - |
| Avegant | 2015年秋季 | 699美元 | 视网膜投影 | 120Hz | 独立 | - |
| 3Glasses | 2015年 | 2199元 | 2560×1440 | 60Hz | 独立 | 125度 |
| 大朋VR头盔E2 | 2015年 | 1799元 | 2560*1440 | 75Hz | PC(GTX970+i5以上) | 120度 |
| 蚁视头盔第二代 | 2016年1月 | 1499元 | 1920*1080 | 90Hz | PC(GTX970+i5以上) | 110度 |
投资评级说明
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股票评级:
- 买入:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅20%以上
- 增持:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于5%~20%之间
- 持有:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于-10%~5%之间
- 卖出:相对同期相关证券市场代表性指数跌幅10%以上
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行业评级:
- 强于大市:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅10%以上
- 中性:相对同期相关证券市场代表性指数涨幅介于-10%~10%之间
- 弱于大市:相对同期相关证券市场代表性指数跌幅10%以上
分析师声明
本研究报告由中信证券股份有限公司或其附属机构制作,分析师声明其观点反映了个人对标的证券和发行人的看法,且报酬与研究报告的具体建议或观点无关。
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