20160201-天风证券-传媒行业深度研究:VR游戏-娱乐新蓝海_1mb
报告摘要
VR游戏-娱乐新蓝海总结
核心内容
VR游戏被认为是VR内容领域中最具发展潜力的市场,预计至2020年将占据最大市场份额。随着VR头盔消费级产品的成熟,VR游戏市场将逐步启动并快速发展。报告指出,VR游戏将带来全新的沉浸式体验,其制作和运营方式与传统游戏有相似之处,但更强调沉浸感与交互性。同时,国内VR产业链正处于成长阶段,互联网巨头的参与将加速其完善。
主要观点
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VR游戏市场前景广阔:
- 2016年VR头盔消费级产品性能基本满足用户需求,标志着VR硬件需求的正式启动。
- 2020年全球VR游戏市场规模预计达到150亿美元,占VR市场总规模的近50%。
- 国内VR游戏市场预计在2018年逐步成熟,VR游戏等内容产品开始快速发展。
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VR游戏产业链日趋完善:
- VR游戏产业链包括硬件、软件和内容研发运营三个层面。
- 国内初创企业迅速成长,互联网巨头积极布局,推动VR生态圈的完善。
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VR游戏制作与运营:
- VR游戏研发流程与传统游戏相似,包括孵化评估、立项审核、DEMO制作、内部测试、技术测试和封闭测试六个阶段。
- VR游戏强调沉浸与交互,设计和优化上需更多创新。
- 运营模式将延续端游模式,初期以付费下载为主,后期发展为免费下载、道具和交易收费。
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VR游戏的交互设计:
- 交互方式依赖于终端输入设备,如手柄、动作捕捉、体感设备等。
- 代表性设备包括Oculus Touch手柄、Dexmo手部动作捕捉设备、诺亦腾全身动作捕捉系统、Omni全向跑步机等。
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VR游戏的市场潜力:
- 多种VR设备的市场预测显示,2020年VR头盔终端产品市场规模将达到325亿元,年复合增长率约72%。
- VR游戏销售收入预计在2020年达到190亿元,年复合增长率约192%。
关键信息
- VR设备:VR设备主要分为头盔类产品和手机架产品,其中头盔类产品技术门槛高、价格昂贵,而手机架产品价格低廉,普及性强。
- 硬件成本:2016年消费者使用Oculus设备体验VR游戏的最低硬件费用约为9400元人民币。
- 市场增长:2016年VR游戏市场规模预计为2.6亿元,2017年为10.5亿元,2020年预计达到190亿元。
- 游戏类型:VR游戏以赛车、动作、体育、模拟类为主,强调沉浸感和交互性。
- 内容制作:VR影视制作流程与传统影视有显著差异,但VR游戏制作流程与传统游戏相近。
- 盈利模式:初期以付费下载为主,后期发展为免费下载、道具和交易收费。
- 投资建议:报告推荐岭南园林、奥飞动漫、华闻传媒等公司,认为它们将分享VR行业高成长带来的估值溢价。
标的公司简介
- 岭南园林:通过收购恒润科技,切入VR领域,具备VR内容制作与运营能力。
- 奥飞动漫:投资诺亦腾等VR相关企业,布局动作捕捉技术,完善产业链。
- 华闻传媒:投资深圳虚拟现实科技、乐相科技、兰亭数字等,构建VR内容生态。
风险提示
- 硬件销售不达预期
- 内容产品缺乏多样性
- 盈利模式不成熟
投资要点
- VR游戏将占据VR内容最大市场份额
- VR游戏产业链条日趋完善,细分市场空间大、增速快
- VR游戏制作强调沉浸与交互,运营将延续端游模式
- 岭南园林、奥飞动漫、华闻传媒等公司快速切入VR领域,将分享行业高成长
行业评级
- 行业评级:强于大市
- 首次覆盖:VR游戏
投资评级说明
- 股票投资评级:预期股价绝对收益20%以上为“买入”,10%~20%为“增持”,-10%~10%为“持有”,-10%以下为“卖出”。
- 行业投资评级:预期行业指数涨幅5%以上为“强于大市”,-5%~5%为“中性”,-5%以下为“弱于大市”。
分析师声明
- 本报告观点准确反映分析师对标的证券和发行人的个人看法。
- 分析师报酬与报告内容无直接或间接联系。
一般声明
- 本报告为机密,仅供客户使用。
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特别声明
- 天风证券可能持有报告提及公司所发行的证券并进行交易。
- 报告内容可能与公司投资决策存在冲突,投资者应独立评估。
图表目录
- 图表1:VR设备及场景
- 图表2:AR设备及场景
- 图表3:VR头戴式产品最佳标准
- 图表4:代表性VR头盔产品指标比较
- 图表5:媒介更替与内容变革
- 图表6:VR视频拍摄设备
- 图表7:Digi-Capital对2020年VR、AR市场规模的预测
- 图表8:Oculus Rift CV1的PC配置要求
- 图表9:京东商城在售的满足Oculus配置要求的台式机和笔记本
- 图表10:2008-2014年全国微型电子计算机销量
- 图表11:2008-2013年全国台式机销量
- 图表12:2015-2018年全国满足VR外接式头盔配置要求的台式机保有量预测
- 图表13:2008-2015年手游市场销售收入及市场份额
- 图表14:2008-2014年端游市场大型角色扮演类和休闲竞技类游戏销售收入占比
- 图表15:2008-2014年手游、端游ARPU值变动
- 图表16:VR游戏产业链展望
- 图表17:TVR时光机VR游戏代表作品
- 图表18:腾讯公司VR战略发布
- 图表19:易观智库中国VR设备市场规模预测
- 图表20:2008-2014年国内客户端游戏、移动游戏用户规模及增幅
- 图表21:VR头盔终端产品市场规模的分类预测
- 图表22:VR游戏销售收入规模预测
- 图表23:游戏研发流程
- 图表24:索尼的PS VR游戏
- 图表25:Oculus商店部分游戏下载量
- 图表26:现有传统游戏开发引擎
- 图表27:现有游戏开发引擎市占率
- 图表28:常用游戏开发引擎对比
- 图表29:Oculus Touch手柄演示
- 图表30:Dexmo手部动作捕捉设备
- 图表31:诺亦腾的全身动作捕捉系统
- 图表32:Omni全向跑步机
- 图表33:预判VR游戏的运营模式
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