2013年中国社交类应用用户行为研究报告_42页-3mb
报告摘要
2013年中国社交类应用用户行为研究报告总结
核心内容
本报告分析了2013年中国社交类应用的用户行为,包括用户覆盖率、流失率、使用行为特征、用户结构及社交类应用对相关产业的影响,旨在为政府、企业及研究机构提供参考。
主要观点
- 覆盖率:即时通信类应用的覆盖率最高,达到86.9%,其中微信覆盖率为61.9%;社交网站(含QQ空间)覆盖率为60.7%;微博覆盖率为55.4%。
- 流失率:社交网站用户流失率为2.54%,微博用户流失率高达6.32%,微信用户流失率为2.62%。微博用户流失率高于社交网站。
- 使用变化:过去一年,使用社交网站和微博的用户比例减少,而微信用户比例增加。使用减少的网民比例均高于使用增加的比例。
- 使用时间:微信和微博由于移动特性,在早晨起床前、坐车途中、排队等候等碎片时间的使用率高于社交网站;社交网站用户在上班/上课等学习工作时间使用较多。
- 使用内容:社交网站用户主要使用分享/转发信息、看视频/听音乐、发布日志/日记/评论、上传照片、发布/更新状态;微博用户主要使用分享/转发信息、搜索新闻/热点话题、发微博;微信用户主要使用文字聊天、语音聊天。
- 社交圈子:微信的联系人更倾向于强关系,如现实生活中的朋友、同学、同事、亲人等;社交网站的强关系比例次之;微博的联系人更偏向弱关系,如明星、陌生人等。
- 对相关产业的影响:
- 新闻资讯类网站:社交类应用成为新闻资讯获取的重要渠道,41.4%的网民通过微信获取新闻,30.7%通过微博,21.2%通过社交网站。
- 网络购物:社交购物意愿和意识较低,仅20.3%的网购用户分享购物信息,28.2%的用户愿意购买他人推荐的产品。
- 网络视频:社交应用是视频推广的重要渠道,32.7%的网民分享或转发过视频,49.1%的用户愿意通过社交网站点击进入视频网站。
- 手机在线游戏:社交应用(尤其是微信)促进了手机在线游戏的发展,44.6%的微信游戏用户因微信游戏才开始玩在线游戏,46.4%的用户因微信而增加游戏时间。
- 商业化现状:游戏和广告是社交类应用的主要收入来源,社交网站用户付费玩游戏比例最高(14.8%),微博用户为6.2%,微信用户为12.4%;广告点击率方面,社交网站用户为23.6%,微博用户为14.6%。商业化对用户使用体验有一定影响,35.3%的社交网站用户和31.5%的微博用户认为商业化影响了使用体验。
- 用户结构:使用社交网站的用户年龄偏大、收入偏低、学历偏低;使用微博的用户年龄偏小、收入偏高、学历偏高;使用微信的用户年龄偏大、收入偏高、学历偏高。
- 用户重合度:超过70%的用户同时使用两个以上社交类应用,其中同时使用三个产品的用户占37.0%,同时使用社交网站和微信的用户占53.1%。
关键信息
- 使用行为差异:
- 时间:微信和微博在碎片时间使用率更高,社交网站则在学习工作时间使用较多。
- 内容:微信侧重文字和语音聊天,微博侧重信息分享与搜索,社交网站侧重娱乐与社交互动。
- 社交关系:微信以强关系为主,微博以弱关系为主。
- 商业化挑战:
- 用户对付费游戏和广告的参与度较低,商业化需进一步探索更细化的盈利模式。
- 高学历、高收入用户对商业化更敏感,流失率较高,需提升应用的实用性和必需性。
- 行业趋势:
- 社交网站面临用户流失和行业吸引力下降的挑战。
- 微博和微信在移动社交领域表现突出,具备较大的商业开发潜力。
- 社交类应用对新闻、游戏等产业影响较大,但对社交购物的影响有限。
结论与建议
- 提升实用性:社交网站和微博应增强功能实用性,提升用户粘性。
- 优化碎片时间使用:企业可利用微博和微信在碎片时间的高使用率,开发相关产品或服务。
- 加强商业化探索:需进一步细化商业产品,以适应不同用户群体的付费意愿。
- 关注用户流失:高学历、高收入用户流失率较高,需针对性提升用户满意度。
图表目录
- 图1:2013年中国各社交类应用覆盖率
- 图2:网民不使用某个社交类应用的原因
- 图3:各社交类应用用户流失率
- 图4:过去一年各社交类应用网民使用变化
- 图5:过去一年使用社交网站发生变化的网民特征
- 图6:过去一年使用微博发生变化的网民特征
- 图7:网民减少使用某社交应用的分流去向
- 图8:网民减少使用社交类应用的具体原因
- 图9:社交网站行业竞争吸引力分析
- 图10:社交类应用用户特征矩阵图
- 图11:社交类应用用户的年龄结构
- 图12:社交类应用用户的收入结构
- 图13:社交类应用用户的学历结构
- 图14:社交类应用的用户重合度
- 图15:社交类应用各品牌覆盖率——产品定位矩阵图
- 图16:网民使用社交网站时间点
- 图17:网民使用社交网站内容
- 图18:网民使用微博的时间点
- 图19:网民使用微博内容
- 图20:网民使用微信的时间点
- 图21:网民使用微信内容
- 图22:各社交类应用使用时间点差异
- 图23:社交应用中各类联系人关系图
- 图24:三类社交应用中各类联系人覆盖率
- 图25:网民网上获取新闻资讯的渠道
- 图26:社交类应用满足网民新闻资讯需求情况
- 图27:网购用户分享购物信息意愿
- 图28:网购用户愿意分享的信息类型
- 图29:网购用户接受别人推荐产品程度
- 图30:接受别人推荐的网购用户对他人推荐的接受度
- 图31:网络视频用户视频分享情况
- 图32:网络视频用户收看他人分享的视频的情况
- 图33:网络视频用户从社交网站点击进入视频网站的意愿
- 图34:社交因素对手机游戏的促进作用
- 图35:各社交应用网民对商业活动的参与程度
- 图36:社交类应用商业活动对网民的影响
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