2016年VRAR行业热点分析_33页_2mb
报告摘要
VR/AR行业热点分析(2016年)
核心内容
2016年是VR/AR行业快速发展的关键一年,市场关注度显著提升,行业生态逐渐完善,投资持续增长。尽管仍处于早期发展阶段,但VR/AR技术在娱乐、教育、广告、游戏等多个领域展现出广阔的应用前景。随着硬件设备、开发平台和内容生态的逐步成熟,行业有望在未来几年内实现爆发式增长。
主要观点
- 行业热度上升:2016年以来,VR/AR市场关注度明显提升,全球搜索趋势曲线显示该领域热度持续上升。
- 技术逐步成熟:VR和AR相关技术开始走向大众,开发平台、应用套件和硬件设备逐渐完善,推动行业应用扩展。
- 市场预测积极:预计到2020年,全球VR/AR市场规模将突破千亿美元,硬件出货量将以超过180%的年复合增长率(CAGR)增长。
- 用户分布特征:男性用户占主导地位,26-35岁为核心年龄段;用户主要集中在东部及沿海地区,如广东、浙江等;一线城市用户占比相对较高。
- 设备偏好明显:用户偏爱中高端机型和大屏设备,WiFi成为主要联网方式。
- 应用类型差异:VR人群偏好消费类应用(如视频、游戏、网购等),而AR人群则更关注娱乐和教育类应用。
- 国内生态发展:中国VR/AR行业处于市场培育阶段,用户平稳增长趋势可期。国内创业团队数量众多,主要集中在文娱、硬件、游戏和2B服务领域,其中娱乐和硬件占比达74%。
- 资本活跃:国内资本对VR/AR行业充满信心,投资活跃。2016年9月数据显示,80%已获得投融资的企业成立时间不足三年,62%获得千万元以上投资。
- 市场格局未定:由于市场尚处于早期阶段,尚未形成垄断,蓝海市场潜力巨大。
- 技术短板与机会:中国企业在VR/AR上游核心技术方面与海外巨头存在差距,但中下游市场机会较多,应用开发空间广阔。
关键信息
全球VR/AR设备出货量预测(2016F-2020F)
- CAGR:全球VR/AR硬件设备出货量预计以超过180%的年复合增长率增长。
- 设备类型:VR和AR设备分别包括Oculus Rift、HoloLens、PlayStation VR、HTC Vive等。
- 设备参数:
- Oculus Rift:出货量预测35.5万台,售价599美元,支持Windows和Xbox One。
- HoloLens:售价3000美元,支持Windows,具备环境理解摄像头和混合现实捕捉功能。
- PlayStation VR:出货量预测260.2万台,售价399美元,支持PlayStation 4。
- HTC Vive:出货量预测42.0万台,售价799美元,支持Windows和Steam平台。
用户人群分析
- 性别分布:男性用户占比超过60%,是VR/AR的主要消费群体。
- 年龄分布:26-35岁年龄段用户占比最高,分别达到45%和56%。
- 地域分布:
- VR用户主要集中在其他城市,占比53%。
- AR用户主要集中在一二线城市,占比48%。
- VR人群TOP3地区:广东、浙江、河南。
- AR人群TOP3地区:广东、台湾、浙江。
- 城市分布:北京、广州、上海是VR/AR用户集中地。
- 设备偏好:
- VR人群偏爱中高端设备,占比41%。
- AR人群也偏爱中高端设备,占比39%。
- 5.1-5.5英寸大屏设备在VR/AR用户中占比超过40%。
- 联网偏好:VR人群和AR人群均偏好WiFi网络,占比分别为50%和56%。
- 应用偏好:
- VR人群偏爱消费类应用(如视频、游戏、网购等)。
- AR人群偏爱娱乐和教育类应用(如Pokémon GO、游戏助手、社交等)。
- VR人群线下消费偏好生活服务、休闲娱乐、零售卖场。
- AR人群偏好亲子、家居厨具、餐饮等场景。
国内市场情况
- 创业热潮:国内VR/AR创业创新热潮持续,多数企业成立时间短,融资能力强。
- 投融资情况:
- 80%已获得投融资的VR/AR企业成立时间不足三年。
- 62%获得千万元以上投资。
- 团队规模:大多数团队规模较小,百人以下团队占比88%。
- 区域集中度:国内VR/AR企业主要分布在经济发展水平较高的地区,如北京、广东、上海,占近3/4的团队。
- 应用开发优势:国内在开发者数量方面具有天然优势,有利于快速推动VR/AR内容生态发展。
行业挑战
- 上游技术短板:中国企业在核心技术方面与海外巨头存在差距,削弱了上游市场话语权。
- 成熟应用缺失:尽管有《Pokémon GO》等爆款应用,但国内缺乏吸引用户长期活跃的成熟VR/AR应用。
- 市场尚未成熟:行业仍处于早期阶段,市场格局不稳定,竞争尚未形成垄断。
报告说明
- 数据来源:TalkingData数据中心整合了AppAnalytics、GameAnalytics、Ad Tracking等行业数据,以及来自应用市场、渠道、运营商等合作伙伴的数据。
- 数据周期:2016年11月。
- 概念定义:
- 覆盖率:安装有某类应用的设备数量 / 监测移动设备总量 × 100%。
- VR人群样本应用:包括VR视频、游戏、工具等,如3D播播、橙子VR、Ingress等。
- AR人群样本应用:包括AR视频、游戏、工具等,如Pokémon GO、城市精灵GO、AR涂涂乐等。
关于TalkingData
TalkingData(北京腾云天下科技有限公司)成立于2011年,是中国最大的第三方数据服务提供商之一,已获得C轮融资。其智能数据平台覆盖超过6.5亿月活跃独立智能设备,服务对象包括互联网企业(如Google、腾讯)和传统行业巨头(如中国银联、招商银行)。
总结
2016年VR/AR行业在技术、市场、投资等方面均取得显著进展,但仍面临上游技术短板、成熟应用缺失等挑战。行业处于早期发展阶段,市场增长潜力巨大,未来几年有望实现爆发式增长。国内用户偏好明显,VR/AR应用和内容开发具备良好前景,资本和创业者对市场充满信心。TalkingData作为行业研究的重要数据来源,为市场提供了详尽的用户行为和趋势洞察。
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