国信证券:VRAR行业深度-从Quest到Pico-全面解读VR生态全球典范与中国新星_50页_3mb
报告摘要
VR/AR行业深度报告总结
核心内容
VR/AR行业正迎来底层逻辑变化及实质复苏的新阶段,元宇宙作为Web3时代的重要载体,推动VR/AR技术成为接入元宇宙的关键入口。行业在2021-2022年实现显著增长,全球VR/AR出货量和市场规模均呈现高增长趋势,2021-2024年复合增速预计达36%,2021-2026年投资规模复合增速预计达38.5%。中国VR/AR市场同样保持高速增长,预计2024年出货量有望实现最高增速。
主要观点
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行业复苏的关键因素:
- 互联网巨头入局推动VR生态完善。
- 硬件端(如Quest2)和内容端(如《Half-Life: Alyx》)的爆款产品带动行业实质性复苏。
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技术与生态:
- VR核心技术相对成熟,步入内容提升期,AR仍处于光学技术攻克阶段。
- VR核心玩家包括互联网厂商(Meta、字节)、专业硬件厂商和专业VR厂商,其中互联网厂商占据全球VR/AR市场80%以上份额。
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竞争格局:
- Meta + Quest:引领全球VR消费市场,Quest2销量突破1000万台,市占率超90%,构建了完善的VR生态闭环。
- 字节 + Pico:Pico借助字节生态快速成长,2022Q2全球市占率达11.16%,中国市占率近70%,但整体仍与Quest存在差距。
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内容生态的重要性:
- 内容生态是VR产业未来致胜的关键因素,Meta凭借自有内容平台和开发者生态,推动QuestStore营收超10亿美元。
- Pico虽在硬件性能和价格上有优势,但内容生态仍处于早期阶段,主要依赖外采。
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VR游戏与应用:
- VR游戏是推动平台盈利的核心,QuestStore中《Beat Saber》《The Walking Dead: Saints & Sinners》等游戏表现突出。
- Steam作为全球最大的VR内容分发平台,但VR一体机的崛起使得内容开发者和用户对Steam的依赖度下降。
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B端市场潜力:
- VR/AR在B端市场如工业制造、教育培训等领域有巨大潜力,预计2025年工业制造市场规模达335.5亿元,2030年有望达564.14亿元。
关键信息
全球VR/AR市场数据
- 2021-2024E:全球VR/AR头显出货量预计从1120万台增长至5000万台,复合增速达47%。
- 2021-2026E:全球VR/AR市场规模预计从48.4亿美元增长至747.3亿美元,复合增速达38.5%。
- 2021-2026E:中国VR/AR市场规模预计从21.3亿美元增长至130.8亿美元,复合增速达39%。
VR设备与内容
- Quest2:2021年销量超1000万台,成为消费级市场拐点。
- Pico Neo3:硬件性能和价格均优于Quest2,但内容生态仍需完善。
- QuestStore:截至2022年2月,营收超10亿美元,内容生态日趋完善。
- Steam平台:VR活跃用户超250万,但Quest2的崛起使其影响力下降。
投资建议
- 短期:关注消费电子带动的催化机会,VR/AR是元宇宙关键入口,有望迎来反弹。
- 中长期:内容生态是核心竞争力,建议关注内容生产与分发平台,如完美世界、芒果超媒、三七互娱、宝通科技等。
- B端应用:关注数字展示、CG视觉、直播、裸眼3D等领域,如风语筑、兆讯传媒、星期六、恒信东方等。
技术发展与市场格局
- VR技术:已进入6DoF一体机时代,性能、低价、舒适度成为主要优势,未来趋于同质化。
- AR技术:仍处于光学技术攻克阶段,主要应用于B端,C端市场尚未成熟。
- 硬件厂商:包括Meta、字节、索尼、HTC、华为等,其中Meta和字节占据主导地位。
- 内容生产:包括游戏、影视、教育、医疗等,VR内容占比提升至35.3%,成为推动生态发展的关键。
风险提示
- 宏观经济下行:可能影响消费电子需求。
- VR/AR消费级市场不及预期:行业增长可能低于预期。
- 本土内容生态建设落后:影响市场竞争力。
- 行业处于烧钱期:短期难见盈利拐点。
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