20170428-华安证券-游戏行业深度:游戏是内容第一载体,一线巨擘长期胜出_18页_2mb
报告摘要
文档总结
核心内容
该文档是一份关于游戏行业深度分析的行业研究报告,主要聚焦于全球游戏行业的发展趋势、中国手游市场生态、00后玩家的消费行为及心理特征,以及腾讯和动视暴雪作为行业龙头公司的竞争优势与投资价值分析。
主要观点
- 全球游戏行业集中度提升:2016年全球游戏行业收入达537亿美元,同比增长24%。全球前十大游戏公司占据了整个产业收入的54%,行业集中度进一步提升。腾讯以102亿美元游戏收入成为全球最大的游戏公司,远超索尼、动视暴雪等。
- 用户体验是游戏厂商的生命线:游戏成功的关键在于用户体验与变现模式的平衡。腾讯以社交引流+游戏变现的模式,而动视暴雪以内容为核心,打造精品IP。
- 中国手游市场增速快,但面临增长放缓:2016年中国手游市场实际销售收入达819.2亿元,占比49.5%,超过端游市场。市场逐渐从增量转向存量,竞争加剧。
- 00后成为手游主力用户:00后成长于高人均GDP和低出生率环境,缺乏兄弟姐妹,更依赖游戏建立社交关系。他们更倾向于竞技类、MOBA类游戏,如《王者荣耀》。
- 手游产业链呈现倒金字塔结构:腾讯和网易占据市场主导地位,中小厂商面临生存压力。大厂通过建立第三方渠道、控制分成比例等方式扩大市场份额。
- 游戏行业一线公司长期胜出:由于人才和资金优势,一线厂商在市场中更具竞争力。腾讯和动视暴雪被重点推荐为投资标的。
关键信息
全球游戏市场
- 2016年全球游戏收入:537亿美元,同比增长24%。
- 行业集中度:2016年全球前十大游戏公司收入占整个产业的54%,较2015年提升。
- 游戏厂商排名:
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- 腾讯(102亿美元)
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- 索尼(78.37亿美元)
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- 动视暴雪(66.07亿美元)
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- 微软(64.77亿美元)
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- 苹果(58.64亿美元)
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- EA(46.26亿美元)
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- 网易(41.77亿美元)
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中国手游市场
- 市场结构:手游占据49.5%的市场份额,成为游戏行业主要增长点。
- 用户增长:中国游戏玩家总数约为5.6亿,付费玩家约2亿,2016年人均游戏付费约122美元。
- 产业链分成:
- 发行商:约20%
- 渠道平台:超过40%
- 支付通道:约10%
- 税点:约10%
- 研发CP最终收入:约20%
00后玩家分析
- 消费特征:
- 手游用户占比高,且有较强付费意愿。
- 人均存款和压岁钱均高于90后。
- 通过社交平台和主播影响游戏选择。
- 游戏偏好:
- 竞技类、MOBA类、RPG类游戏最受欢迎。
- 00后更倾向于社交和团队协作体验。
游戏公司分析
腾讯控股(0700.HK)
- 收入构成:
- 网络游戏收入:708.44亿元
- 社交网络收入:369.66亿元
- 网络广告收入:269.70亿元
- 其他业务收入:171.58亿元
- 手游表现:
- 2016年第四季度手游收入约107亿元。
- 《王者荣耀》DAU突破1亿,月流水达30亿元。
- 广告策略:
- 广告业务占总收入的18%,远低于脸书(98%)和谷歌(89%)。
- 微信广告主要通过朋友圈和公众号进行,具有较高的用户粘性。
- 战略布局:
- 通过微信、手Q、应用宝三大平台拓展游戏市场。
- 2010年后加大并购力度,覆盖游戏技术、开发、运营、渠道等多环节。
动视暴雪(ATVI.US)
- 收入构成:
- 2016年总收入66亿美元,同比增长41.7%。
- 主机游戏收入占比37%,PC端游戏收入占比32%,移动游戏收入占比25%。
- 游戏表现:
- 《守望先锋》全球用户达2500万,中国用户500万。
- 《魔兽世界》和《炉石传说》是其主要收入来源。
- 战略调整:
- 移动游戏收入占比从9%上升至25%,反映公司向移动端倾斜。
- 收购King公司(59亿美元),扩大移动端布局。
- 品牌价值:
- 公司拥有97亿美元商誉,无形资产达18亿美元。
- 通过授权IP(如《魔兽》电影)实现品牌变现。
投资建议
- 核心推荐:腾讯控股(0700.HK)、动视暴雪(ATVI.US)。
- 估值模型:采用PE/ROE(摊薄后)模型,认为PE小于ROE时,公司被低估,应考虑买入或持有。
- 评级标准:
- 买入:未来6-12个月投资收益率领先沪深300指数15%以上。
- 增持:领先5%-15%。
- 中性:与沪深300指数变动幅度在±5%。
- 减持:落后5%-15%。
- 卖出:落后15%以上。
图表与数据
- 图表1:2015-2019全球游戏市场增长预测(来源:Newzoo)。
- 图表2:全球智能手机品牌市场份额(来源:Newzoo)。
- 图表3:2016年游戏业务收入排名(来源:Newzoo)。
- 图表4:全球游戏市场按地区分收入规模(来源:Newzoo)。
- 图表5:亚太地区游戏市场规模(来源:Newzoo)。
- 图表6:2016年按国家分游戏收入排名(来源:Newzoo)。
- 图表7:中国端游市场增长率(来源:CNG中新研究院)。
- 图表8:中国移动游戏市场增长率(来源:公开资料整理)。
- 图表9:2016年1-11月全球游戏收入榜Top 20(来源:Superdata)。
- 图表10:2015-2020全球电竞收入预测(来源:Newzoo、华安证券研究所)。
- 图表11:中国电子竞技发展阶段(来源:艾瑞咨询、华安证券研究所)。
- 图表12:手游产业链(来源:中国产业信息网)。
- 图表13:手游产业链各方分成收入计算(安卓)(来源:中国产业信息网)。
- 图表14:中国人口结构(来源:统计局)。
- 图表15:00后玩家移动游戏类型偏好分布(来源:360游戏)。
- 图表16:腾讯微信、QQ用户季度数据(来源:公司公告)。
- 图表17:腾讯在游戏领域进行的部分产业链并购(来源:Wind)。
- 图表18:动视、暴雪、King各自产品线(来源:公司公告)。
结论
文档指出,游戏行业正朝着集中化和精品化发展,腾讯和动视暴雪作为一线厂商,凭借用户基础、技术实力和品牌影响力,在行业中占据主导地位。随着00后成为主要用户群体,手游市场将进一步增长,但需关注ARPU提升空间及行业竞争加剧带来的挑战。投资方面,建议重点关注游戏龙头公司,通过PE/ROE模型判断投资时机。
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