2019全球游戏市场报告_33页_4mb
报告摘要
2019年全球游戏市场报告总结
核心内容概览
Newzoo发布的《2019年全球游戏市场报告》揭示了全球游戏市场的规模、增长趋势以及主要参与者的财务表现。报告指出,2019年全球游戏市场收入预计为1521亿美元,同比增长9.6%。移动游戏仍为最大细分市场,贡献了685亿美元,占全球市场的45%。同时,云游戏、订阅模式和内容为王的趋势正在重塑游戏行业的商业模式和玩家体验。
主要观点
市场规模与增长预测
- 2019年全球市场规模:预计达到1521亿美元,同比增长9.6%。
- 2022年预测:全球游戏市场预计增长至1960亿美元,年复合增长率为9.0%。
- 各细分市场表现:
- 移动游戏:预计2022年收入达954亿美元,年复合增长率11.3%。
- 主机游戏:预计2022年收入达611亿美元,年复合增长率9.7%。
- PC游戏:预计2022年收入达395亿美元,年复合增长率3.5%。
- 网页游戏:预计2022年收入将下降至22亿美元,年复合增长率-14.7%。
亚太地区与北美市场
- 亚太地区:2019年收入为722亿美元,占全球市场的47%,同比增长7.6%。然而,由于游戏版号冻结和防沉迷政策,其增长速度将放缓。
- 北美地区:2019年收入为396亿美元,占全球市场的26%,同比增长11.7%,仍是第二大市场。
全球游戏收入分布
- 移动游戏:占全球收入的45%,其中智能手机游戏贡献了80%。
- 主机游戏:占全球收入的31%,预计2022年收入将增长至611亿美元。
- PC游戏:占全球收入的23%,2019年收入为357亿美元,2022年预计为395亿美元。
- 网页游戏:占全球收入的15%,2019年收入为35亿美元,预计2022年将下降至22亿美元。
关键趋势
-
优质游戏内容回归移动平台
移动游戏逐渐成为内容质量的代表,许多高质量游戏如《堡垒之夜》在移动端也表现优异。云游戏和跨平台游戏的发展进一步推动了这一趋势。 -
云游戏起航
云游戏技术正在改变游戏体验,使玩家能够在任何设备上游玩,无需昂贵的硬件。微软、谷歌和索尼等公司正在推动云游戏的发展,如xCloud、Stadia和PlayStation Now。 -
PC游戏的独特价值定位
PC游戏在内容创新和社区互动方面具有独特优势,特别是通过MOD和游戏社区带来的创造力和影响力。尽管PC游戏在收入上不如移动和主机游戏,但其在玩法和内容上的创新仍不可忽视。 -
订阅模式的兴起
订阅制逐渐取代传统的付费购买模式,如PlayStation Plus和Xbox Game Pass。苹果和谷歌也在测试新的游戏订阅服务。 -
游戏与娱乐行业的融合
游戏与音乐、影视等娱乐行业深度融合,如Netflix在E3的亮相和DJ Marshmello在《堡垒之夜》的音乐盛宴,显示出游戏作为内容载体的巨大潜力。 -
新兴市场增长显著
拉丁美洲成为增长最快的游戏市场,预计年复合增长率达10.4%。移动游戏在新兴市场的增长尤为显著。
重要数据来源与方法论
- 玩家和付费玩家数据:基于Newzoo的消费者调研,覆盖30个国家/市场,超过62500名受访者。
- 收入数据:综合使用多种数据来源,包括宏观经济数据、应用商店数据、消费者调研、合作伙伴数据、上市公司报告及第三方研究。
- 预测模型:结合历史数据、人口普查数据和未来预期,确保预测的准确性。
全球TOP35上市公司
以下是2018年全球TOP35游戏公司及其2018年收入和年同比增长情况:
| 排名 | 公司 | 2018年收入(亿美元) | 年同比增长 |
|---|---|---|---|
| 1 | 腾讯 | 198 | 9% |
| 2 | 索尼 | 142.18 | 41% |
| 3 | 微软 | 97.54 | 32% |
| 4 | 苹果 | 94.53 | 18% |
| 5 | 动视暴雪 | 68.92 | 6% |
| 6 | 谷歌 | 64.97 | 22% |
| 7 | 网易 | 61.77 | 11% |
| 8 | EA | 52.94 | 4% |
| 9 | 任天堂 | 42.88 | 36% |
| 10 | 万代南梦宫 | 27.41 | 13% |
| 11 | TAKETWO INTERACTIVE | 25.80 | 35% |
| 12 | NEXON | 22.52 | 8% |
| 13 | 育碧 | 22.21 | 3% |
| 14 | 网石游戏 | 18.93 | -17% |
| 15 | 华纳兄弟 | 18.35 | -5% |
| 16 | SQUARE ENIX | 15.83 | -9% |
| 17 | NCSOFT | 13.43 | -8% |
| 18 | CYBER AGENT | 13.24 | 7% |
| 19 | MIXI | 12.22 | -17% |
| 20 | 科乐美 | 12.10 | 12% |
| 21 | ARISTOCRAT LEISURE | 1146 | 187% |
| 22 | 三七互娱 | 1091 | 27% |
| 23 | 完美世界 | 897 | 3% |
| 24 | SEGA | 832 | -3% |
| 25 | 卡普空 | 809 | 49% |
| 26 | 世纪华通 | 807 | 573% |
| 27 | 迪士尼 | 795 | -9% |
| 28 | DENA | 777 | -13% |
| 29 | IGG | 749 | 23% |
| 30 | 688 | -3% | |
| 31 | ZYNGA | 671 | 6% |
| 32 | SEA GROUP (GARENA) | 637 | 74% |
| 33 | GUNGHO ENTERTAINMENT | 563 | -19% |
| 34 | GREE INC. | 540 | -16% |
| 35 | 游族 | 518 | 5% |
玩家画像与市场细分
Newzoo提出了新的“Gamer Segmentation™”方法,将玩家划分为八个不同的群体,包括:
- 爆米花玩家:不常玩游戏,但喜欢观看游戏视频和电子竞技。
- 云游戏玩家:注重高质量游戏体验,偏好免费或折扣游戏。
- 后排观众:很少玩游戏,主要通过观看游戏内容参与。
- 终极玩家:全平台活跃,涉猎广泛,关注游戏和电子设备。
- 常规玩家:对游戏有持续兴趣,但不沉迷。
- 全方位游戏爱好者:每周花大量时间玩游戏,注重全面体验。
- 时间填充者:以休闲方式玩游戏,用于打发时间。
- 硬件收藏家:注重游戏硬件和外设,对游戏体验有较高要求。
总结
Newzoo的报告展示了全球游戏市场的持续增长和多样化趋势,特别是移动游戏、云游戏和订阅模式的兴起。同时,报告强调了内容的重要性,以及游戏与娱乐行业的深度融合。对于品牌和开发者而言,理解并适应这些变化将是未来几年的关键。
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