newzoo-2020全球游戏市场报告-2020.7-31页_2mb
报告摘要
《2020年全球游戏市场报告》总结
核心内容
2020年全球游戏市场总收入预计达到1593亿美元,同比增长9.3%。这一年因新冠疫情的影响,游戏行业经历了显著的变革,游戏作为社交、娱乐和压力释放的工具,其重要性在疫情中被进一步凸显。同时,下一代主机(Xbox Series X 和 PlayStation 5)的发布,预示着游戏行业将进入一个新时代。
主要观点
- 游戏成为新型社交平台:游戏不仅是一种娱乐方式,也正在成为一种社交体验。随着网络技术的发展,游戏与社交媒体的融合日益加深,成为人们线上互动的重要方式。
- 元宇宙概念逐渐成为现实:游戏正在为虚拟世界(即元宇宙)的发展铺路,提供沉浸式体验和社交功能。例如,《堡垒之夜》和《动物森友会》已成功在游戏内举办音乐会和脱口秀节目,甚至用于婚礼和毕业典礼等现实活动。
- 移动游戏持续增长:移动游戏市场仍是最大的细分市场,预计2020年收入为772亿美元,同比增长13.3%。超休闲游戏的兴起降低了游戏门槛,吸引了大量新玩家。
- 主机游戏市场稳步增长:主机游戏收入预计为452亿美元,同比增长6.8%。尽管主机市场增长放缓,但下一代主机的推出仍推动了行业向订阅制和云游戏模式转型。
- PC游戏市场地位下降:PC游戏收入预计为339亿美元,排名第三。网页游戏收入下降,影响了数字版/盒装PC游戏的增长。
- 中国游戏公司走向全球化:中国游戏公司如腾讯、网易等在海外市场取得了显著成功,尤其在东南亚和西方市场。版号审批冻结促使中国公司探索新的盈利模式和市场机会。
- 云游戏和订阅服务兴起:云游戏和订阅服务成为行业新趋势,微软和索尼均在探索将云游戏与主机服务结合的模式,以降低用户对硬件的依赖,提升用户粘性。
- 玩家画像多样化:Newzoo提出了新的玩家分类方式,包括全方位爱好者、终极玩家、硬件收藏家、订阅服务爱好者、常规玩家、后排观众和爆米花玩家等,帮助理解不同玩家群体的行为特征。
关键信息
- 市场规模预测:预计到2023年,全球游戏市场总收入将达到2008亿美元,年复合增长率(CAGR)为8.3%。
- 玩家数量增长:全球游戏玩家数量预计在2020年达到27亿,亚太地区占比最高,达54%。
- 主要市场分布:2020年,北美地区游戏收入为400亿美元,占全球收入的25%;欧洲地区为296亿美元,占全球收入的18.6%。
- 玩家行为变化:疫情促使玩家更多地转向游戏进行社交和娱乐,游戏的社交功能和沉浸感在疫情期间得到显著提升。
- 行业趋势:游戏即服务(GaaS)模式持续发展,云游戏和订阅服务成为游戏公司吸引用户的新手段,推动行业去平台化。
- 收入结构变化:游戏收入包括买断制游戏(盒装和数字)、游戏内收入以及主机订阅收入,Newzoo进一步细化了收入来源,以便更好地分析市场动态。
数据来源与方法论
Newzoo通过多种数据来源和方法进行市场分析,包括:
- 消费者调研:覆盖30个国家/市场,超过62500名受访者,年龄范围10-65岁。
- 宏观经济与人口数据:使用联合国和国际货币基金组织(IMF)数据估算市场潜力。
- 合作伙伴数据:整合来自Priori Data等合作伙伴的实际下载量、收入和游玩时间数据。
- 上市公司财务信息:分析100多家游戏公司的详细财务数据,以预测市场增长。
- 第三方研究:结合其他研究机构的数据进行交叉验证。
未来展望
- 技术推动虚拟体验:随着VR和AR技术的进步,游戏将越来越能够模拟现实世界,为用户提供更丰富的虚拟体验。
- 订阅与云游戏模式:订阅服务和云游戏正在改变游戏行业的商业模式,使玩家能够更便捷地访问游戏内容。
- 全球化与本地化并行:中国游戏公司正积极拓展海外市场,同时也在探索适应全球玩家的多样化游戏内容。
附录:2019年Top50上市公司
| 排名 | 公司 | 总收入(2019年,单位:百万美元) | 年增长率 |
|---|---|---|---|
| 1 | 腾讯 | 20,545 | 10% |
| 2 | 索尼 | 13,133 | -8% |
| 3 | 苹果 | 10,832 | 14% |
| 4 | 微软 | 9,273 | -4% |
| 5 | 谷歌 | 7,350 | 13% |
| 6 | 网易 | 6,759 | 16% |
| 7 | 动视暴雪 | 5,841 | -15% |
| 8 | EA | 5,388 | 2% |
| 9 | 任天堂 | 4,954 | 13% |
| 10 | 万达南宫梦 | 2,968 | 2% |
术语解释
- 玩家:过去六个月内曾于PC、主机、移动设备或云游戏平台上玩游戏的人。
- 付费玩家:过去六个月内曾为游戏付费的人。
- 高活跃度玩家:每周游戏时间不少于15小时的玩家。
- 高付费玩家:在单一游戏平台上月均消费至少25美元的玩家。
- 游戏收入:消费者为游戏支付的金额,不包括硬件销售、税费等。
- 订阅服务收入:来自玩家购买订阅内容的定期费用。
- 云游戏:无需实体硬件即可在任何设备上游玩的游戏服务。
- 游戏即服务(GaaS):以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权。
总结
2020年是全球游戏市场的重要转折点,疫情加速了游戏作为社交和娱乐工具的普及,同时推动了行业向订阅和云游戏模式转型。移动游戏持续增长,主机市场稳步上升,而PC游戏市场则有所下滑。中国游戏公司正积极拓展国际市场,成为全球游戏行业的重要力量。Newzoo通过详尽的数据分析和市场预测,为行业提供了深入的洞察和趋势分析。
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载