AdTiming-2020年中全球手游研究报告-2021.3-281页_22mb
报告摘要
2020年中全球手游研究报告总结
核心内容概述
本报告由AdTiming企划部发布,旨在分析2020年上半年全球23个地区手游市场的发展现状与趋势,为开发者提供市场方向建议。报告基于大数据分析和行业调研,结合AdTiming平台数据及第三方资料,对游戏分类、核心玩法、用户增长、变现方式等进行深入探讨。
主要观点
1. 市场梯队划分
- T1地区:游戏大盘≥20亿美金,eCPM≥3刀,包括中国、美国、日本、韩国、德国、英国、法国、加拿大、意大利、西班牙、澳大利亚。
- T2地区:游戏大盘<20亿美金,eCPM≥3刀,包括台湾、芬兰、沙特、俄罗斯。
- T3地区:游戏大盘<20亿美金,eCPM<3刀,包括印尼、墨西哥、巴西、印度、越南、土耳其。
- T4地区:整体出海环境较差,eCPM<3刀,包括尼日利亚、埃及。
2. 用户行为与市场表现
- 玩家数量与增长率:
- 中国拥有全球最多手游玩家(5.2亿),但玩家覆盖率较低。
- 印度玩家数量增速最快(22%),成为T3地区中核和硬核游戏的主力市场。
- 美国玩家覆盖率最高(44%),且在多个核心玩法中表现优异。
- DAU增长与留存表现:
- 超休闲游戏在大部分地区实现DAU增长,美国和巴西表现尤为突出。
- 休闲游戏在T3地区增长显著,印度成为主要增长来源。
- 中核游戏在T1地区表现稳定,但T3地区印度和巴西增长较快。
- 硬核游戏在印度和美国增长显著,其中印度的DAU增长最快(254%)。
3. 游戏核度与核心玩法分类
- 游戏核度分为超休闲、休闲、中核、硬核,分别对应不同的玩法深度和用户粘性。
- 核心玩法包括敏捷操作、轻益智、轻动作、io、竞速、音乐节奏、消除、合成、跑酷、教育、博彩、桌游棋牌、放置、益智解谜、街机动作、RPG、SLG、MOBA、自走棋、沙盒、生存、开放世界等。
4. 主要增长点
- 超休闲游戏:生活模拟、轻益智、轻动作、动作射击等类别增长显著。
- 休闲游戏:益智解谜、跑酷、桌游棋牌等仍是主流。
- 中核游戏:消除+模拟养成、SLG、模拟体育等经典玩法表现强劲。
- 硬核游戏:FPS/TPS、沙盒、RPG等仍是高变现类别。
关键信息
1. 市场趋势
- 疫情导致全球网民在线时长增加,游戏成为“宅经济”的最大赢家。
- 超休闲和休闲游戏在多数地区DAU增长,而中核游戏增长相对平稳。
- 硬核游戏在T1和T3地区增长显著,尤其在印度和美国。
2. 主要增长地区
- T1地区:美国、日本、韩国等在游戏收入和用户留存方面表现突出。
- T2地区:沙特、土耳其在用户留存方面表现良好,台湾在用户增长方面领先。
- T3地区:印度、巴西、越南等在游戏下载量和DAU增长方面表现优异。
- T4地区:整体表现较差,但部分地区如埃及和尼日利亚仍有小幅增长。
3. 主要增长品类
- 生活模拟:在超休闲中增长最快,成为2020年新晋黑马。
- 轻益智:在多个地区DAU增长显著,尤其是美国和印尼。
- 动作射击:在印度和T2地区增长迅猛,成为硬核游戏的重要组成部分。
- SLG:中国和美国为主要市场,其中中国IAP增长显著。
- MMORPG:在亚洲地区表现突出,尤其是中国和韩国。
4. 主要增长厂商
- Lion Studios:在超休闲游戏(尤其是生活模拟)中表现强劲。
- Voodoo:在轻动作和动作射击领域增长显著。
- Supercell:在SLG和MMORPG领域保持领先。
- Ohayoo:凭借《我功夫特牛》在街机动作游戏领域增长最快。
- SayGames:在轻益智、博彩等领域表现突出。
5. 融合玩法表现
- 消除+模拟养成:拥有最大流量池,DAU和IAP均实现稳定增长。
- 卡牌+RPG:吸金能力强,DAU和IAP表现优秀。
- 网赚+休闲/超休闲:2020年新起之秀,DAU增长迅猛。
- 博彩+模拟养成:在T3地区表现突出,尤其是越南。
- 模拟经营+放置:增长最快,DAU和IAP均显著上升。
总结
2020年上半年,全球手游市场在疫情背景下展现出强劲增长态势,尤其在超休闲、休闲和中核游戏领域。美国、印度、巴西等地区成为主要增长动力,而中国iOS市场在多个核度游戏中表现亮眼。融合玩法如“消除+模拟养成”、“卡牌+RPG”等成为吸金利器。报告为手游开发者提供了各地区的市场表现、用户增长、核心玩法及变现方式的详细分析,有助于精准定位市场机会。
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