AdTiming-2020消除类手游市场分析报告-2021.3-113页_12mb
报告摘要
2020消除类手游市场分析总结
核心内容
本报告基于2020年Q1~Q3季度iOS和Android平台Top30的消除类游戏数据,分析了消除类游戏的市场趋势、玩法演变、市场表现及主要厂商的出海情况。通过对游戏玩法、题材、画风、变现方式等维度进行深入研究,总结出消除类游戏的发展规律与市场机会。
主要观点
- 市场趋势:消除类游戏市场经历了从简单消除到融合玩法的演变,其中“消除+模拟养成”和“消除+网赚”成为增长最快的品类。
- 玩法演变:消除游戏从最早的置换式玩法,逐步发展为包含点消、射击、连线、拼图、匹配等多种玩法,其中点消和置换式玩法的用户粘性和变现能力最强。
- 题材与画风:方块类题材游戏在下载量和IAP方面表现突出,卡通画风仍然是最受欢迎的类型。
- 变现方式:IAP(应用内购买)仍是主要变现手段,但IAA(广告变现)在“消除+网赚”类游戏中表现亮眼。
- 市场表现:印度、美国、巴西、越南等地区是消除类游戏的主要市场,其中印度和越南增长显著。
关键信息
一、消除游戏市场发展概况
- 消除类游戏自PC端迁移到移动端已有超过十年的历史。
- 市场在2020年呈现多元化趋势,简单消除、融合玩法和网赚类游戏并存。
- 2020年上半年“消除+模拟养成”和“消除+网赚”成为增长最快的品类。
二、主要游戏玩法分类
| 玩法类型 | 玩法描述 | 热门游戏 |
|---|---|---|
| 点消 | 点击相邻的相同图块以消除 | 《Toon Blast》、《Toy Blast》 |
| 射击 | 点击发射某图块,击中相同图块以消除 | 《Bubble Shooter》、《Marble Mission》 |
| 置换 | 交换相邻图块,被组合到一起的相同项即可消除 | 《Candy Crush Saga》、《开心消消乐®》 |
| 连线 | 点击相同图块连接图块的直线不超过3条且无障碍阻挡 | 《Onnect》、《Two Dots》 |
| 拼图 | 填满一整行/列/指定区域即可消除 | 《Block Puzzle Jewel》、《Wood Block Puzzle》 |
| 滑消 | 滑动相邻的相同图块以消除 | 《LINE: Pixar Tower》 |
| 匹配 | 在随意堆放的物品中找到相同项,置于容器内以消除 | 《Match 3D》、《Tile Fun》 |
三、中国出海厂商表现
- 选取了38家出海厂商,其中14家来自大中华地区,10家为主要面向海外发行。
- 《Block Puzzle Jewel》是hua weiwei(悠游堂)的代表作,在印尼下载量达400万。
- Firecraft的《Matchington Mansion》下载量接近200万。
- 中国厂商在出海市场仍有较大提升空间。
四、消除游戏发展阶段
- 第一阶段(2012年及之前):以简单消除玩法为主,代表作有《Candy Crush Saga》。
- 第二阶段(2013~2015年底):简单消除爆发,出现“消除+卡牌”和“消除+模拟养成”等融合玩法。
- 第三阶段(2016~2019年5月):“消除+模拟养成”成为主流,Playrix取代King成为市场头部。
- 第四阶段(2019年6月至今):市场进一步延展,以“消除+网赚”为主要创新方向,变现方式多样化。
五、各阶段市场表现
- 第二阶段:简单消除仍是市场主力,IAP和下载量最高。卡通画风最受欢迎,占85%。
- 第三阶段:“消除+模拟养成”成为最大赢家,IAP收入最高,卡通画风占65%。
- 第四阶段:以“消除+网赚”为主,广告变现为主流。点消和置换玩法最受欢迎。
六、主要游戏分析
1. 《Candy Crush Saga》
- 上线时间:2012年11月
- 厂商:King
- 市场表现:下载量和DAU均居榜首,印度、美国、墨西哥最受欢迎。
- 变现方式:以IAP为主,包括金币、道具、提示等。
- 用户留存:次留、7日留、30日留分别为42%、17%~23%、14%~21%。
2. 《Onnect》
- 上线时间:2018年11月
- 厂商:chef.gs
- 市场表现:下载量最高,美国、巴西、俄罗斯为主要获客地区。
- 变现方式:IAP和IAA结合,包括金币、生命值、Banner广告、插屏广告等。
- 用户留存:次留、7日留、30日留分别为40%~42%、18%~19%、11%~13%。
3. 《Wood Block Puzzle》
- 上线时间:2019年6月
- 厂商:Beetles Games Studio
- 市场表现:下载量和DAU均表现优异,美国、巴西为主要市场。
- 变现方式:IAP和IAA结合,包括金币、生命值、Banner广告、插屏广告等。
- 用户留存:次留、7日留、30日留分别为48.9%、26.6%、19.3%。
4. 《Match 3D》
- 上线时间:2020年4月
- 厂商:Loop Games Oyun Teknolojileri Anonim Sirketi
- 市场表现:下载量和DAU均表现良好,美国、英国、日本为主要市场。
- 变现方式:IAP和IAA结合,包括金币、生命值、Banner广告、插屏广告等。
- 用户留存:次留、7日留、30日留分别为47%、23.4%~23.9%、17.3%~17.4%。
5. 《Empires & Puzzles》
- 上线时间:2016年6月(Android),2017年3月(iOS)
- 厂商:Small Giant Games
- 市场表现:下载量和DAU表现突出,俄罗斯、美国为主要市场。
- 变现方式:以IAP为主,包括宝石、史诗英雄令牌等。
- 用户留存:次留、7日留、30日留分别为40.8%~42.7%、18%~21.3%、13.7%~14.0%。
6. 《松松总动员》
- 上线时间:2020年4月
- 厂商:乐元素(Happy Elements)
- 市场表现:下载量高,但用户留存迅速下降。
- 变现方式:以IAP为主,包括宝石、英雄抽卡等。
- 用户留存:次留、7日留、30日留分别为41%~43%、18%~21%、13%~14%。
总结
消除类手游市场在2020年呈现多元化发展趋势,简单消除、融合玩法和网赚类游戏共同推动市场增长。随着玩法的不断丰富和变现方式的多样化,消除类游戏的用户粘性和市场潜力持续增强。尽管部分游戏在市场中表现突出,但整体市场仍存在较大的发展空间,尤其是在中国出海厂商的国际化布局方面。未来,消除类游戏将继续探索更丰富的玩法和更高效的变现方式,以适应不断变化的市场需求。
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