2016中国电子竞技赛事专题报告_28页_3mb
报告摘要
电子竞技赛事专题报告2016总结
核心内容
电子竞技作为一项新兴的智力对抗运动,正逐渐向体育领域迁移,成为电子竞技产业中的重要桥梁。电子竞技赛事不仅促进了游戏产业的发展,也推动了整个电竞生态系统的成熟与多元化。
主要观点
- 电子竞技赛事是电竞产业的核心:赛事作为电竞产业链中的关键环节,连接着游戏厂商、选手、观众及媒体,是推动整个产业发展的核心动力。
- 电子竞技产业持续火热:随着政策、经济、社会和技术环境的多重利好,电子竞技市场规模和用户规模保持快速增长,成为市场热点。
- 赛事分类多样化:电子竞技赛事根据主办方、比赛方式、内容类型等进行分类,推动了产业的细分化发展。
- 赛事资金链初步形成:第一方赛事资金来源单一,第三方赛事资金来源复杂,形成多元化的资金支持体系。
- PC端与移动端赛事各具特色:PC端赛事以重度MOBA、RTS类游戏为主,赛事筹备复杂;移动端赛事则更灵活、用户门槛低,适合大众参与。
- 赛事竞争格局激烈:众多厂商和平台积极参与赛事运营,形成竞争白热化的局面。
- 赛事全面体育化趋势明显:赛事赛制逐步向体育赛事靠拢,未来电竞赛事将与传统体育赛事融合,形成新的体育生态。
- “移动电竞+VR”成为新趋势:随着移动游戏和VR技术的快速发展,移动电竞赛事将融合VR元素,成为未来发展方向。
关键信息
电子竞技定义与范畴
- 电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动,是人与人之间的智力对抗运动。
- 本报告研究对象为中国大陆地区的电子竞技赛事,内容涵盖赛事现状、分类、内容需求、竞争格局和发展趋势。
研究方法
- PEST分析法:从政策、经济、社会和技术四个维度分析电子竞技市场。
- 文献资料法:基于易观内部资料和已知理论,提出相关观点。
- 个案研究法:分析国内成功赛事案例,探索赛事发展的实证性。
- 总结归纳法:对研究数据进行系统归纳,形成全面总结。
全球市场数据
- 2014年全球电子竞技市场规模达1.9亿美元,用户规模达1.17亿人。
- 预计2017年全球市场规模将达4.65亿美元,用户规模将达1.9亿人。
- 电子竞技赛事观众规模持续增长,成为电竞产业发展的主要推动力。
电子竞技赛事分类与特点
- 第一方赛事:由游戏厂商主导,知名度高、奖金丰厚、用户黏性高。
- 第三方赛事:由多个主体共同组织,项目丰富、用户覆盖广泛、赛事主体灵活。
- PC端赛事:以MOBA、RTS等游戏为主,赛事筹备复杂,用户黏性高。
- 移动端赛事:游戏种类多样,赛事组织便捷,用户门槛较低。
赛事资金来源
- 第一方赛事:主要由厂商或单一投资方提供资金,赛事类型较为正式。
- 第三方赛事:由厂商、投资方、赞助商等共同提供资金,赛事类型多样。
赛事发展趋势
- 全面体育化:赛事赛制向体育赛事靠拢,用户群体与体育用户融合。
- 第一方与第三方赛事共同繁荣:两者在电竞市场中将发挥互补作用,形成共同发展的格局。
- 客户端用户面临新老交替:传统客户端游戏用户趋于稳定,需同时维护老用户和开拓新用户。
- 移动电竞+VR:未来移动电竞赛事将融合VR技术,提升用户体验和赛事观赏性。
赛事企业与平台
- WCA:全球性电子竞技赛事,拥有广泛的媒体合作和赛事覆盖,但项目种类多导致专业性不足。
- LPL:中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛,覆盖多个赛区,具有较高的用户黏性。
- HPL:移动端电子竞技赛事,赛制灵活,适合大众参与。
未来建议
- 电竞赛事未来仍是朝阳产业,应进一步推动体育化发展。
- 第一方与第三方赛事应共同繁荣,形成多元化市场格局。
- 移动电竞赛事需关注“移动电竞+VR”趋势,提升赛事体验。
- 赛事运营应注重新老用户交替,维护现有用户并拓展新用户群体。
数据来源与分析工具
- 数据来源包括易观千帆监测数据、问卷调研、企业访谈、专家访谈、企业财报等。
- 使用易观内部算法模型对数据进行分析,得出排名与预测结果。
赛事企业竞争格局
| 名次 | PC电竞赛事研发商 | 移动电竞赛事研发商 | 电竞赛事运营商 |
|---|---|---|---|
| 1 | 腾讯游戏 | 腾讯游戏 | 腾讯游戏 |
| 2 | 网易游戏 | 英雄互娱 | 英雄体育 |
| 3 | 完美世界 | 网易游戏 | 完美世界 |
| 4 | 联众游戏 | 完美世界 | 联众游戏 |
| 5 | 盛大游戏 | 掌趣集团 | WCA |
| 6 | 巨人网络 | 蓝港互动 | 联众游戏 |
| 7 | 世纪天成 | 巨人网络 | 香蕉计划 |
| 8 | 搜狐畅游 | 昆仑游戏 | PLU |
| 9 | 久游 | 恺英网络 | 巨人网络 |
| 10 | 金山游戏 | 360游戏 | 世纪天成 |
赛事分析与建议
- WCA:优势在于政府支持和广泛的媒体合作,但项目种类多导致专业性不足。
- LPL:用户黏性高,赛事体系成熟,但面临用户新老交替的问题。
- HPL:赛制灵活,适合大众参与,未来潜力巨大。
- 建议:未来赛事应注重内容生产与播出渠道的结合,推动赛事体育化发展,同时探索“移动电竞+VR”等新方向,提升用户体验。
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