2016年-数据局_易观:电子竞技持续火热向体育领域迁徙赛事成为必争之地_27页_2mb
报告摘要
电子竞技赛事总结
核心内容
电子竞技作为一项新兴的体育产业,正快速向传统体育领域迁移,赛事成为推动其发展的关键环节。本报告分析了电子竞技赛事的现状、分类、资金来源、企业竞争格局以及未来发展趋势。
主要观点
- 电子竞技的定义:电子竞技是电子设备为媒介的人与人之间的智力对抗活动,赛事是其发展的重要平台。
- 电子竞技赛事的作用:赛事在电子竞技产业链中扮演桥梁角色,连接内容生产与播出渠道,推动产业多元化发展。
- 赛事分类多样化:赛事可根据主办方、比赛方式、内容类型等进行分类,有助于细分市场发展。
- 赛事资金链初步形成:第一方赛事由厂商或单一投资方主导,而第三方赛事则由多方资金支持,形成更复杂的结构。
- 赛事竞争格局:电子竞技赛事企业广泛布局,市场竞争激烈,形成第一方与第三方赛事共同繁荣的局面。
- 赛事发展趋势:赛事将全面体育化,移动电竞与VR技术融合成为未来新方向。
关键信息
电子竞技市场概况
- 全球市场规模:2014年全球电子竞技市场规模达1.9亿美元,预计2017年将增长至4.65亿美元。
- 全球用户规模:2014年全球电子竞技用户达1.17亿,预计2017年将突破1.9亿。
- 赛事用户粘性:客户端电竞赛事用户粘性高,移动电竞赛事用户覆盖面广。
政策与社会环境支持
- 政策支持:电子竞技自2003年起被列为国家体育总局第99项体育项目,2015年被预列为2020年奥运会项目。
- 社会观念转变:电竞逐渐被社会认可,成为主流娱乐方式之一,用户对游戏的黏性需求持续增强。
赛事分类与特点
- 第一方赛事:知名度高、奖金丰厚、用户粘性强,多为单项赛事,由厂商主导。
- 第三方赛事:项目丰富、用户覆盖广、赛事主体灵活,由多方资金支持,注重市场推广。
赛事资金来源
- 第一方赛事:主要依赖厂商或单一投资方。
- 第三方赛事:由厂商、投资方、赞助商、广告主等多方共同支持。
电子竞技赛事企业竞争
- 主要赛事组织:WCA、LPL、HPL等赛事组织在不同领域占据主导地位。
- 竞争格局:赛事企业广泛布局,形成激烈竞争,排名依据多种因素综合评估。
赛事分析
- WCA:拥有广泛的传播渠道和全球用户基础,但项目种类多导致用户粘性不足。
- LPL:作为PC端电竞赛事的代表,拥有高用户粘性,但面临用户新老交替的问题。
- HPL:代表移动电竞赛事,拥有庞大的移动用户基础,但产业闭环尚未完善。
赛事发展趋势
- 体育化趋势:赛事逐渐采用体育模式,如NBA赛制,增强用户认同感。
- 移动电竞+VR:未来移动电竞赛事将融合VR技术,提升用户体验和赛事吸引力。
电子竞技赛事分类与特点
| 赛事类型 | 赛事特点 |
|---|---|
| 第一方赛事 | 知名度高、奖金丰厚、用户粘性强 |
| 第三方赛事 | 项目丰富、用户覆盖广、赛事主体灵活 |
赛事资金来源
| 资金来源 | 赛事类型 |
|---|---|
| 厂商 | 第一方赛事 |
| 投资方、赞助商、广告主 | 第三方赛事 |
赛事竞争格局
| 排名 | PC端电竞赛事研发商 | 移动端电竞赛事研发商 | 电竞赛事运营商 |
|---|---|---|---|
| 1 | 腾讯游戏 | 腾讯游戏 | 腾讯游戏 |
| 2 | 网易游戏 | 英雄互娱 | 英雄体育 |
| 3 | 完美世界 | 网易游戏 | 网易游戏 |
| 4 | 联众游戏 | 完美世界 | 完美世界 |
| 5 | 盛大游戏 | 掌趣集团 | WCA |
赛事未来展望
- 赛事全面体育化:未来电子竞技赛事将更接近传统体育赛事,增强公众认知。
- 移动电竞+VR:移动电竞赛事将融合VR技术,提升赛事体验和用户参与度。
- 赛事生命周期:第一方与第三方赛事将共同繁荣,形成稳定的发展模式。
赛事发展趋势
- 客户端赛事:用户面临新老交替,需注重用户维护和新用户开发。
- 移动赛事:移动电竞市场持续增长,VR技术将推动赛事创新。
赛事赛制模式
- PC端赛事:如LPL,采用双循环赛制,赛事规模大。
- 移动端赛事:如HPL,采用双败赛制,赛事灵活性高。
结论
电子竞技赛事作为整个产业的桥梁,其发展受到政策、经济、社会和技术环境的多重支持。未来,随着赛事全面体育化和移动电竞与VR技术的融合,电子竞技赛事将继续保持增长态势,成为市场的重要组成部分。
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