虚拟现实行业研究报告(行业篇)(2016年4月)_39页_13mb
报告摘要
虚拟现实行业研究报告·行业篇
核心内容
虚拟现实(VR)行业在2016年持续升温,成为科技投资和研究的重点领域。随着技术进步、需求升级和资本驱动,VR行业正逐步从概念走向实际应用,预计未来将形成完整的产业链和生态系统。
主要观点
- 行业热度:自2015年11月起,“虚拟现实”及“VR”的关注度快速上升,各大投资及研究机构纷纷关注VR市场。
- 概念解析:VR与AR的区别在于VR是完全虚拟的环境,而AR是现实与虚拟的结合,增强现实应用场景更广泛。
- 技术进步:VR设备的显示效果、延迟、分辨率等技术指标逐步提升,消费级产品已批量出货。
- 市场需求:VR在游戏、影视、医疗、教育、家装、旅游等领域逐步应用,形成新的消费模式。
- 产业链结构:VR产业链分为基础元器件、硬件、软件、内容制作、分发渠道及相关服务,各方协同推动行业发展。
- 资本驱动:全球VR融资额持续增长,2016年前两个月融资额已超过2015年全年,显示行业潜力巨大。
- 生态构建:目前VR尚未形成完整的生态,但未来可能成为下一个计算平台,如物联网、人工智能等。
关键信息
行业发展背景及概述
- 行业热度:VR关注度快速上升,成为科技行业热点。
- 技术发展:智能手机产业链为VR发展提供基础,未来可能成为新一代计算平台。
- 资本投入:2013年以来,全球AR/VR融资额持续上升,Magic Leap等公司获得巨额投资。
- 产业链:VR产业链包括基础元器件、硬件、软件、内容制作、分发渠道及相关服务,各环节协同发展。
行业梳理及观察
- 市场规模:全球VR市场规模预测差异较大,从70亿到400亿美元不等。
- 工具层:VR设备已批量出货,显示效果、延迟、分辨率等技术指标逐步提升。
- 应用层:消费级应用主要集中在游戏、影视、旅游等领域,企业级应用则涉及医疗、教育、家装等。
- 分发层:分发渠道以硬件厂商为主,线上平台和线下体验店共同推动内容传播。
- 内容制作:内容生产流程包括影像合成、三维建模、SDK开发等,VR直播和电影内容仍在发展阶段。
行业思考
- 设备炒作:VR设备可能成为新一轮电子设备炒作热点,但需解决成本和内容问题。
- 生态根基:当前VR尚未形成稳定的生态系统,未来需要2-3年时间发展。
- 计算平台:VR可能成为下一代计算平台,但物联网和人工智能也具有发展潜力。
产业链全景图
- 硬件:包括显示设备、输入/反馈设备、全景拍摄设备等,PC端设备性能最佳。
- 软件:三维引擎、影像合成、SDK等技术推动VR内容开发。
- 内容制作:影视制作、游戏开发、VR音频等,内容形式多样。
- 分发渠道:线上包括应用商店、社交影院、分发网站,线下包括体验店、主题公园等。
- 相关服务:媒体、社区、孵化器等,为行业发展提供支持。
巨头布局
- Facebook:布局Oculus、SDK、内容及渠道。
- Google:推出Google Glass、Cardboard、Project Tango等。
- Microsoft:HoloLens、Kinect、Windows 10等。
- Apple:收购相关公司,布局VR软件及内容。
- Sony:PS VR、AMOLED生产等。
- Samsung:Gear VR、Bublcam等。
- Tencent:布局VR内容与开发。
- Alibaba:投资Magic Leap,布局VR战略。
技术与硬件对比
- 显示技术:OLED与LCD相比,具有高亮度、宽视角、轻薄等优势。
- 音效技术:A3D、EAX、SRS等技术各有侧重,SRS兼容性较好。
- 体感输出设备:包括光学式、惯性式、电磁式等,各有优劣。
- 运动捕捉技术:光学式(非标定)和标定技术适用于不同场景,惯性式技术更便捷。
总结
虚拟现实行业在2016年呈现快速增长趋势,技术进步、需求升级和资本驱动成为主要驱动力。产业链逐步完善,涵盖从基础元器件到内容制作的各个环节。虽然当前VR尚未形成完整的生态,但其作为下一个计算平台的潜力巨大。行业应用在消费级和企业级均有拓展,未来发展前景广阔。
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