20180113-天风证券-互联网传媒_2017年游戏行业数据点评_存量市场_质量为王_建议关注重点游戏上线时间及表现进行布局_28页_2mb
报告摘要
互联网传媒:2017年游戏行业数据点评总结
核心内容概述
2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。其中,手游市场收入1161.2亿元,同比增长41.7%,成为推动行业增长的主要动力。手游市场占比达57.0%,继续提升。端游市场收入648.6亿元,同比增长11.4%,受“吃鸡”类游戏带动。页游市场收入156.0亿元,同比下降16.6%,持续负增长。游戏市场整体呈现“存量市场,质量为王”的发展趋势,用户付费习惯和ARPU值提升成为行业增长新逻辑。
主要观点与关键信息
1. 整体游戏市场
- 收入增长:2017年中国游戏市场收入2036.1亿元,同比增长23.0%,首次出现回暖。
- 用户规模:中国游戏用户规模达5.83亿人,同比增长3.1%,用户增长趋于饱和。
- ARPU值:整体ARPU值349.2元,同比增长19.4%;手游ARPU值209.6元,同比增长35.1%;端游ARPU值410.5元,同比增长9.9%。
- 市场结构:手游占比57.0%,端游占比31.9%,页游占比7.6%。
2. 手游市场
- 增长驱动:手游市场收入增长主要由MOBA类游戏《王者荣耀》带动,其贡献达262.7亿元,占手游市场收入的22.6%。
- 头部产品:《王者荣耀》《梦幻西游》《倩女幽魂》等游戏占据iOS畅销榜前列,腾讯和网易合计研发7款、发行12款,占据头部产品主导地位。
- 细分品类:ARPG类手游收入404.5亿元,占34.8%;RPG类收入186.1亿元,占15.9%;卡牌类收入123.5亿元,占8.9%;策略类收入88.6亿元,占5.3%。
- 买量市场:17年全年累计投放广告7855款,总激活量2.9亿次,但买量效果逐渐弱化,质量成为核心竞争力。
3. 端游市场
- 回暖原因:电竞赛事、端游MMORPG(如《地下城与勇士》《剑网3》)及“吃鸡”类游戏(如《绝地求生》)带动端游市场增长。
- 收入增长:考虑《PUBG》销售收入后,端游市场收入达658.9亿元,同比增长13.1%。
- 用户规模:端游用户规模达1.58亿人,同比增长1.7%。
- 电竞增长:17年电竞收入达730.5亿元,同比增长44.8%;其中端游电竞收入384.0亿元,手游电竞收入346.5亿元。
4. 页游市场
- 持续萎缩:页游市场收入156.0亿元,同比下降16.6%;用户规模2.57亿人,同比下降6.6%。
- ARPU值:页游ARPU值60.7元,同比下降10.8%。
- 市场集中度:页游市场集中度将进一步提升,更多资源向头部厂商倾斜。
5. 游戏出海
- 市场规模:2017年中国自研网游海外收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。
- 海外市场:中国游戏市场在海外仍具潜力,尤其在东南亚、印度、俄罗斯等互联网渗透率较低的市场。
- 头部产品:腾讯和网易各有一款出海游戏进入头部榜单,如《王者荣耀》《梦幻西游》等,其他厂商如三七互娱、完美世界、网易等也积极布局海外市场。
6. 细分品类表现
- IP游戏:IP游戏收入达745.6亿元,占手游总收入64.2%,成为市场主力。
- 二次元游戏:二次元手游收入159.8亿元,同比增长45%;《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定。
- 棋牌游戏:棋牌游戏收入145.1亿元,同比增长107.4%,受益于移动端迁移和房卡模式。
- 女性向游戏:女性向游戏市场潜力显现,《恋与制作人》《奇迹暖暖》等产品吸引大量女性玩家。
7. 2018年展望
- 女性向游戏:预计女性玩家比例继续上升,尤其受《王者荣耀》《恋与制作人》等游戏带动。
- H5游戏:H5游戏市场规模预计从29.5亿元增长至215亿元,腾讯推动H5游戏热潮。
- 区块链游戏:区块链游戏成为新热点,《Crypto Kitties》《玩客猴》《PolyPony》等产品引领行业探索。
投资建议
- 腾讯:凭借《王者荣耀》《地下城与勇士》及微信小游戏巩固龙头地位。
- 网易:下半年布局“吃鸡”手游及端游,区块链游戏《网易招财猫》即将推出。
- A股游戏公司:建议关注低估值的A股游戏公司,如游族网络、完美世界、三七互娱、恺英网络、世纪华通等。
- 受益细分领域:关注受益“吃鸡”热潮及端游回暖的顺网科技、迅游科技;关注海外用户增长红利的宝通科技、中文传媒、IGG等。
风险提示
- 游戏表现不达预期:部分游戏可能因市场变化或竞争加剧导致表现不佳。
- 市场竞争激烈:随着市场趋于饱和,竞争将更加激烈,对产品质量要求更高。
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