2015年-数据局_CNNIC:2014-2015年中国手机游戏用户调研报告_45页_1mb
报告摘要
2014-2015年中国手机游戏用户调研报告总结
核心内容概述
本报告由**中国互联网络信息中心(CNNIC)**于2015年11月发布,基于2015年5月28日的调查数据,分析了2014-2015年中国手机游戏用户结构、使用习惯、设备与网络环境、付费行为及游戏对其他娱乐方式的影响。
主要观点
- 用户规模稳定增长:截至2015年6月,使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,占整体手机网民的45%,用户日趋成熟。
- 用户设备与网络环境优化:多数用户倾向于在Wi-Fi环境下玩游戏,使用大屏幕手机的比例显著上升,4.7英寸以上屏幕手机用户占比达47.5%。
- 用户使用行为变化:用户从“高频低时长”向“低频高时长”过渡,日均使用时长超过两小时的用户比例由14.6%上升至25.3%。
- 游戏类型多样化:休闲类游戏(如棋牌、跑酷、消除)仍为主流,占比超过60%;重度游戏(如动作格斗、角色扮演)用户占比也超过25%。
- 付费行为提升:2015年用户为移动游戏付费的比例达到46.6%,较2014年提升显著;主要付费目的是购买角色、道具、装备,支付宝和网上银行是主要付费方式。
- 用户流失因素:游戏内容和玩法的同质化是用户流失的主要原因,社交因素也影响用户流失。
关键信息
用户规模与属性
- 截至2015年6月,手机游戏用户规模为2.67亿,比去年底增长1876万。
- 性别结构:男性用户占62.7%,女性占37.3%。
- 年龄结构:20-29岁用户占比63.2%,19岁以下用户占比下降4.1%。
- 学历结构:高中/中专/技校学历用户占比最高,为30.2%;本科及以上用户占比30%。
- 收入结构:月均收入在2001-3000元的用户占比提升6.3%,低收入用户比例下降8.6%。
- 城乡结构:城镇用户占比79.9%,农村用户为20.1%。
用户设备与网络环境
- 使用设备:58.6%的用户仅使用手机玩游戏,41.4%同时使用手机和平板电脑。
- 操作系统:安卓用户占比最高(48.1%),iOS用户为23.3%,两者交叉使用用户为27.3%。
- 网络环境:87.3%的用户在Wi-Fi环境下玩游戏,3G/4G用户分别为33.6%和35.7%,2G用户仅占16.8%。
- 月均使用流量:56.4%的用户流量集中在200M-1G,18.9%用户月均流量超过1G。
- 屏幕尺寸:4.7英寸以上屏幕用户占比47.5%,4-4.7英寸用户占比27.1%,不足4英寸用户仅占25.3%。
- 外接设备:39.3%的用户听说过外接手柄,37.1%表示愿意使用。
用户游戏行为
- 游戏频率与时长:每日使用一次以上的用户比例下降至68.6%,但日均使用时长超过两小时的用户比例上升至25.3%。
- 使用场景:70%以上用户在休息时间、周末、睡前使用移动设备玩游戏,碎片化时间使用比例较低。
- 游戏寿命:平均游戏寿命超过三个月的用户占44.9%,最常玩的游戏寿命超过一年的用户占41%。
- 付费行为:
- 付费比例由28%提升至46.6%。
- 付费主要为角色、道具、装备,占比78.6%。
- 支付宝和网上银行是主要付费方式,分别占比54.7%和42.6%。
- 微信支付用户占比24.9%。
- 付费类型中,角色扮演、动作格斗等重度游戏付费率更高。
- 未付费原因:大多数用户认为免费游戏已能满足需求,部分用户担心安全问题或支付流程繁琐。
用户渠道选择
- 获知渠道:线下推荐和朋友推荐是主要方式,微信、QQ等社交平台也发挥重要作用。
- 下载决定因素:朋友推荐、游戏类型偏好、排行榜、评论、游戏介绍和截图等均影响下载决策。
- 下载方式:AppStore是主要下载渠道,占比75.7%;微信、QQ等平台下载占比46.4%。
- 应用商店选择因素:用户习惯是主要因素,33.1%的用户因习惯继续使用某一应用商店;注册便捷性和游戏多样性也影响选择。
移动游戏对其他娱乐方式的影响
- 与其他类型游戏的兼容性:55.5%的移动游戏用户同时玩PC客户端游戏,26.4%同时玩网页游戏。
- 对PC游戏的影响:48.3%的用户因移动游戏减少PC游戏使用时间,4.7%不再玩PC游戏。
- 对主机游戏的影响:48.4%的用户因移动游戏减少主机游戏使用时间,5.5%不再玩主机游戏。
- 与其他娱乐活动的兼容性:听音乐、看视频、看新闻是用户主要娱乐方式,占比均超过80%;社交和阅读类活动占60%-80%;看漫画和动画的比例较低,仅占43.8%。
总结
- 用户成熟度提升:移动游戏用户群体日趋成熟,新用户比例下降,老用户比例上升。
- 设备与网络环境改善:设备和网络环境的优化提升了游戏体验,大屏幕手机和Wi-Fi成为主流。
- 游戏类型多元化:轻度游戏仍是主流,重度游戏也在发展,满足不同用户需求。
- 使用习惯转变:用户从“高频低时长”向“低频高时长”转变,游戏时间更集中。
- 付费能力增强:用户付费意愿提升,主要受收入增长、游戏黏性增强和便捷支付方式影响。
附注
- 数据来源:CNNIC《第36次中国互联网络发展状况统计报告》和《2014年中国网民游戏行为调查报告》。
- 版权信息:报告版权归CNNIC所有,引用需注明出处。
- 免责声明:数据为样本调研结果,不完全反映真实市场情况,仅作为参考资料。
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