2017年-数据局_TalkingData:2017年上半年移动游戏市场概况和用户洞察_43页_3mb
报告摘要
2017年上半年移动游戏市场概况与用户洞察总结
核心内容
2017年上半年,中国及全球移动游戏市场呈现出用户规模趋于饱和、行业竞争加剧、产品类型多样化以及用户细分市场逐步明确的趋势。整体市场保持稳健发展,但增速放缓,行业进入精细化运营和细分市场挖掘阶段。
主要观点
行业整体概况
- 用户规模趋于饱和:截至2017年Q2,国内移动游戏活跃设备规模达11.7亿,增速放缓至1.1%。
- 市场规模稳定增长:2017上半年中国移动游戏行业收入达457亿元,其中Q1和Q2分别为213亿元和244亿元。
- 行业集中度提升:移动游戏行业寡头趋势升温,市场竞争激烈,CP数量减少至3.4万家,增速降至0.2%。
- 产品类型多样化:休闲、卡牌、角色扮演等类型游戏占据主流,其中棋牌、小游戏等类型的同比增幅较大。
- 新品上线放缓:新品移动游戏上线速度有所减缓,但角色扮演、策略和动作类游戏仍是市场主力。
国内用户人群洞察
- 用户需求多样化:移动游戏用户需求涵盖经典端游、竞技游戏、卡牌游戏、热播剧游戏和桌面游戏等多个细分领域。
- 性别分布差异:竞技游戏人群女性比例(55.38%)高于男性,而经典端游、卡牌、热播剧和桌面游戏人群以男性为主。
- 年龄分布特征:26-35岁人群是移动游戏的主要用户群体,其中经典端游人群占比最高(62.33%)。
- 地域偏好差异:经典端游和卡牌游戏人群主要集中在一二线城市,而热播剧游戏人群则更偏向三线及以下城市。
- 设备偏好差异:经典端游人群偏好高端设备,卡牌游戏人群偏好中高端商务设备,热播剧游戏人群偏好低端机和性价比设备。
- 应用偏好差异:经典端游人群偏好旅游出行类应用,竞技游戏人群偏好娱乐类应用,卡牌游戏人群偏好理财消费类应用,热播剧游戏人群偏好工具和知识类应用,桌面游戏人群偏好生活类应用。
- 商业兴趣差异:经典端游人群偏好高端品牌和生活服务,竞技游戏人群偏好时尚品牌和美妆,卡牌游戏人群偏好大众品牌和服饰,热播剧游戏人群偏好休闲娱乐和文化教育,桌面游戏人群偏好生活类应用。
海外用户人群洞察
- 硬件发展差异:东南亚和南亚地区的智能设备在分辨率和CPU核心数方面发展较慢,开发者需注意适配性。
- 设备尺寸偏好:北美和日韩用户偏好大屏设备,东南亚和南亚用户偏好中屏和小屏设备。
- 应用偏好差异:北美用户偏好娱乐类应用,欧洲和南亚用户偏好知识类应用,日韩用户偏好理财消费和旅游出行类应用,东南亚用户偏好理财消费类应用。
- 游戏类型偏好:美国用户偏好扑克娱乐场和探险模拟类游戏,俄罗斯用户偏好策略和角色扮演类游戏,日本和韩国用户偏好角色扮演类游戏,泰国用户偏好动作街机和角色扮演类游戏,印度用户偏好策略和动作街机类游戏。
- 开发者分布差异:中国开发者在泰国和俄罗斯市场占优,印度市场对其他开发者存在较大机会。
关键信息
- 数据来源:TalkingData数据中心整合了AppAnalytics、GameAnalytics、Ad Tracking等多种数据源,并与应用市场、渠道、运营商等合作伙伴的数据进行交换。
- 数据周期:2015年Q1至2017年Q2。
- TGI指数定义:用于衡量特定用户群体在某一类应用或游戏中的偏好程度,计算公式为:目标群体偏好度 / 不同群体偏好度的均值 × 100。
- 市场趋势:移动游戏市场逐步向精细化运营和细分市场发展,本土企业(如腾讯、网易)占据主导地位。
- 用户行为分析:用户平均游戏时长和日均游戏次数保持平稳,iOS平台用户活跃度略高于Android平台。
总结
2017年上半年,移动游戏市场呈现出用户规模趋于饱和、行业集中度提升、产品类型多样化以及用户细分市场明确的趋势。国内市场以本土企业为主,产品类型以休闲、卡牌和角色扮演为主,用户群体呈现明显的性别、年龄和地域差异。海外市场则表现出不同的硬件偏好、应用类型和游戏类型倾向,中国开发者在部分市场(如泰国和俄罗斯)占据优势,而在印度市场仍有较大发展空间。
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