哔哩哔哩募资与长期增长分析总结
核心内容概述
哔哩哔哩计划于2021年3月17日启动香港二次上市,拟发行2,500万股,最高发行价为988.0港币,预计净募资金额为280亿港币。募资将用于内容投资(50%)、研发(20%)、营销(20%)以及一般用途(10%),旨在支持公司长期增长目标。
主要观点
- 视频内容趋势:视频内容正成为中国主流的线上娱乐形式,预计2025年视频用户数将达11.802亿,占互联网用户总数的98.4%。视频内容的日均移动使用时长将从2020年的2.55小时增加到2025年的3.61小时。
- 商业化潜力:视频广告和其他变现方式将引领视频产业增长,预计2020年至2025年期间的年复合增长率分别为26.5%和35.0%。视频产业总市场规模预计在2025年达到人民币1.8万亿元。
- 用户增长与变现:哔哩哔哩通过扩大用户群和培养社区,有望提升变现能力。预计2025年,其在手游、增值服务、广告、电商等领域的市占率将分别达到2.7%、5.6%、2.1%、4.2%。
- 投资与财务预测:公司预计2021至2023年收入年复合增长率为50.5%,2024年有望实现盈亏平衡。2021/2022/2023年经调整净亏损分别为人民币31亿、22亿、1亿,EPS分别为-9.44、-7.30、-2.34元。
- 估值与目标价:基于SOTP法,哔哩哔哩的合理估值为每ADS 134.10美元,对应2021/2022年预测PS分别为15.8倍和10.4倍。投资评级为“买入”。
关键信息
募资用途
- 内容投资:50%
- 研发:20%
- 营销:20%
- 一般用途:10%
营收预测
| 会计年度 |
2019 |
2020 |
2021E |
2022E |
2023E |
| 营业收入(人民币百万) |
6,778 |
11,999 |
19,728 |
29,923 |
40,938 |
| 同比增速(%) |
64.16 |
77.03 |
64.41 |
51.68 |
36.81 |
净利润预测
| 会计年度 |
2019 |
2020 |
2021E |
2022E |
2023E |
| 净利润(人民币百万) |
(1,289) |
(3,012) |
(3,610) |
(2,792) |
(893.85) |
| 同比增速(%) |
109.15 |
133.64 |
19.87 |
(22.67) |
(67.98) |
EPS预测
| 会计年度 |
2019 |
2020 |
2021E |
2022E |
2023E |
| EPS(人民币,最新摊薄) |
(3.99) |
(8.71) |
(9.44) |
(7.30) |
(2.34) |
估值方法
| 分部 |
2025年预测收入(人民币百万元) |
目标PS(x) |
可比公司平均PS(x) |
目标估值(人民币百万元) |
| 增值服务 |
30,381 |
5.0 |
3.7 |
151,906 |
| 广告 |
12,724 |
7.0 |
7.5 |
89,068 |
| 手游 |
11,524 |
5.0 |
7.3 |
57,619 |
| 电商 |
10,000 |
1.3 |
1.4 |
13,000 |
| 整体 |
64,629 |
4.8 |
5.2 |
311,592 |
风险提示
- 激进的获客投入可能影响短期盈利
- 用户增长不及预期将影响长期变现潜力
- 重点游戏表现不佳可能带来下行风险
投资评级与目标价
- 投资评级:买入(维持)
- 目标价:134.10美元
- 当前收盘价:108.86美元
- 市值:38,310百万美元
财务预测摘要
- 自由现金流:预计2021年为-26亿元,2022年改善至-5亿元,2023年转正至13亿元。
- 内容成本与销售费用:预计2021/2022/2023年内容成本分别为28/40/53亿元,销售费用分别为53/72/84亿元。
估值指标
| 会计年度 |
PE |
PB |
EV EBITDA |
| 2019 |
(176.00) |
32.17 |
(844.44) |
| 2020 |
(80.61) |
31.94 |
(209.63) |
| 2021E |
(74.39) |
9.76 |
(166.04) |
| 2022E |
(96.20) |
10.64 |
(452.35) |
| 2023E |
(300.46) |
10.69 |
131.03 |
总结
哔哩哔哩通过香港二次上市获得大量资金支持,用于内容投资、研发和营销,以推动其在视频化趋势中的增长。公司具备强大的用户社区运营能力,预计在多个变现渠道中提升市场份额。尽管短期内面临盈利压力,但长期来看,其在视频产业中的地位和增长潜力被看好。投资评级为“买入”,目标价为134.10美元,对应较高的PS倍数。然而,公司需注意用户增长与游戏表现对长期盈利能力的影响。