20170915-国金证券-互联网娱乐行业2017年日常报告:什么是“二次元”,什么不是“二次元”?_32页-3mb
报告摘要
互联网娱乐行业2017年日常报告总结
核心内容
本报告主要分析了中国互联网娱乐行业,尤其是二次元文化的发展现状、核心要素及市场格局。报告指出,中国二次元经济仍处于初期阶段,需解决三大核心问题:学习日本还是美国、实现全年龄化、创作世界级的硬核二次元作品。同时,报告还分析了不同类型的二次元作品(如硬核二次元和泛二次元)及其市场表现,并对主要上市公司在二次元领域的布局进行了评估。
主要观点
- 二次元的定义:二次元不是所有动漫作品,而是具有特定世界观、人物设定和风格的亚文化,强调叛逆、非主流、个性与现实的模糊界限。核心是“十六七岁的中二病少年改变世界”,并以“萌属性”吸引粉丝。
- 硬核二次元与泛二次元的区别:硬核二次元更垂直、复杂,吸引小众核心粉丝;泛二次元更广泛,适合主流市场,更容易实现商业化。
- 成功的二次元作品要素:包括独特的世界观、丰富的萌属性、精心设计的画风与音乐,以及强大的用户黏性。
- 中国二次元经济的挑战:需从低龄向转向全年龄向,建立完整的产业链,培养内容创作人才。
- 行业趋势:二次元文化正逐步与三次元融合,社交化和内容多样化是其发展的重要推动力。
关键信息
市场数据
- 行业优化平均市盈率:59.17
- 市场优化平均市盈率:18.54
- 国金娱乐指数:10222.94
- 沪深300指数:3829.96
- 恒生互联网科技指数:4160.00
- 恒生国企指数:11101.04
- 恒生指数:27777.20
二次元作品分类
- 硬核二次元:如《FGO》《女神异闻录5》《弹丸论破》,具有复杂的设定和忠诚的核心粉丝群。
- 泛二次元:如《阴阳师》《妖精的尾巴》,更易吸引大众,商业化程度高。
- 非二次元:如《王者荣耀》,虽有动漫风格,但不符合二次元核心定义。
中国二次元经济的发展
- 中国二次元经济仍处于早期阶段,需学习日本的“工匠体系”而非美国的“工业化”。
- 国产动画电影如《西游记之大圣归来》正在尝试向全年龄化转型。
- 00后用户对二次元内容有更高的偏好,且社交化程度高。
企业布局
- 腾讯:布局最完善,涵盖动漫、游戏、轻小说等领域,但尚未在内容质量与变现方面形成压倒性优势。
- 网易:在泛二次元方面表现突出,但缺乏内容多样性。
- 百度:通过爱奇艺构建了二次元内容生态圈,但重视程度不高。
- 金山软件:尝试通过原创虚拟偶像“帝菲儿”进入二次元市场。
- 米哈游:《崩坏学园》是硬核二次元游戏代表,若上市将成为A股第一家以二次元为主营业务的公司。
- 光线传媒:在全年龄动画电影方面有布局,但成效尚待观察。
二次元经济的未来
- 二次元经济需以“垂直化”为核心,用户黏性是生命线。
- 虚拟偶像如初音未来和洛天依是打破次元壁的典型案例。
- 二次元社交化趋势明显,弹幕、鬼畜、颜艺等互动形式推动了内容传播和用户粘性。
投资建议
- 中国二次元经济尚在发展初期,需建立硬核内容基础,再逐步拓展至泛二次元。
- 投资应关注具有较强内容创作能力和用户黏性的公司。
- 腾讯、网易、百度等公司具备一定潜力,但需关注其在二次元领域的深度和广度。
风险提示
- 行业整体估值偏高
- 消费者对二次元产品的接受度仍有限
- 可能面临监管风险
结论
中国互联网娱乐行业,尤其是二次元文化,正处于快速发展阶段,但尚未成熟。其未来取决于能否实现全年龄化转型、建立完整的产业链及培养优秀的二次元内容创作者。企业应注重垂直内容的深度和用户黏性,同时积极拥抱社交化趋势,以推动二次元经济的全面发展。
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