2017-二次元ACGN娱乐消费专题研究报告_36页_3mb
报告摘要
二次元产业进入爆发前夜,符号消费揭幕转型未来
核心内容
随着网络新媒体的普及,二次元文化已从亚文化逐步发展为蓝海产业。中国二次元消费者规模已达2亿,核心用户占比27.1%,主要集中在15-30岁年龄段,其中90后占比高达78.50%,学生党占比80.8%。未来,随着消费群体的成长和消费能力的提升,二次元市场有望成长为超5000亿的超级市场。
ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)产业涵盖动画、漫画、游戏和轻小说,其消费市场具有强烈的感性消费特征,用户更倾向于基于个人喜好和情感连接的消费选择。随着互联网技术的发展和新媒体平台的崛起,二次元用户在社交、内容创作、游戏互动等方面表现活跃,形成独特的网络社群文化。
主要观点
- 需求侧:新生代消费群体对幻想和虚拟内容的偏好显著,推动ACGN产业的快速发展。
- 供给侧:国产动画在核心品类上存在缺失,但近年来已有显著进步,如《大圣归来》取得巨大票房成功。
- 产业融合:ACGN内容正在成为可选消费的“入口”,衍生品市场和跨媒介移植成为价值放大重要手段。
- 投资策略:建议关注具备优质IP和内容制作能力的公司,如奥飞动漫、华策影视、华谊兄弟等。
关键信息
1. 市场规模与增长
- 2015年,中国ACGN整体消费市场规模在2000-2500亿元之间,预计未来将增长至5000亿元。
- 二次元用户主要集中在15-30岁年龄段,其中90后占比较高,学生群体尤为活跃。
- 2015年,中国电影票房达440.69亿元,国产影片占61.58%。
2. 消费行为特征
- 新生代用户在消费过程中更注重情感和个性化,喜欢基于IP的可选消费品。
- 弹幕网站成为二次元用户的重要交流平台,如AcFun和Bilibili。
- 二次元用户群体有强烈的社群属性,积极参与COS、手办、同人等文化活动。
3. 产业现状与挑战
- 国产动画电影在票房和影响力方面仍与进口作品存在差距。
- 国产作品在核心品类如青少年/全年龄向动画方面严重缺失。
- 中国动画市场尚处于发展初期,但已出现一些成功案例,如《大圣归来》。
4. 产业融合与价值放大
- ACGN内容可通过跨媒介移植(如真人电影、游戏化)和衍生品销售实现价值放大。
- 衍生品市场通常比内容市场大3-6倍,具有较大的商业潜力。
- IP的商业化移植潜力巨大,尤其在年轻消费群体中表现突出。
5. 投资策略与重点公司
- 重点推荐公司:奥飞动漫、华策影视、华谊兄弟、天舟文化、新文化。
- 建议关注公司:光线传媒、慈文传媒、骅威股份、长城动漫、万家文化、印纪传媒、鹿港科技。
- 行业评级:首次覆盖,给予“强于大市”评级。
重点公司盈利预测与估值
| 简称 | 股价(元) | EPS(元) 2014 | EPS(元) 2015E | EPS(元) 2016E | EPS(元) 2017E | PE(倍) 2014 | PE(倍) 2015E | PE(倍) 2016E | PE(倍) 2017E | 评级 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 奥飞动漫 | 40.27 | 0.34 | 0.43 | 0.59 | 0.79 | 120 | 93 | 69 | 51 | 买入 |
| 华策影视 | 25.78 | 0.36 | 0.54 | 0.72 | 0.99 | 72 | 48 | 36 | 26 | 买入 |
| 慈文传媒 | 47.80 | 0.17 | 0.72 | 0.96 | 1.2 | 281 | 66 | 50 | 40 | 买入 |
| 天舟文化 | 21.11 | 0.34 | 0.42 | 0.6 | 0.78 | 62 | 50 | 35 | 27 | 买入 |
| 新文化 | 44.60 | 0.23 | 0.77 | 0.97 | 1.16 | 194 | 58 | 46 | 38 | 买入 |
| 光线传媒 | 22.26 | 0.22 | 0.34 | 0.47 | 0.64 | 101 | 65 | 47 | 35 | 买入 |
| 华谊兄弟 | 27.00 | 0.65 | 0.78 | 0.96 | 1.22 | 42 | 35 | 28 | 22 | 买入 |
风险因素
- 市场估值与业绩之间的平衡风险
- 行业估值高企风险
- 影视游戏行业监管政策变动风险
- 项目制公司财务收益的不确定性
- 盗版问题对产业发展的制约
结论
二次元产业正从亚文化向蓝海产业转型,具备巨大的市场潜力。随着新生代消费群体的壮大,以及产业融合和IP商业化的发展,未来将迎来爆发期。建议投资者关注具备优质IP和内容制作能力的公司,以获取超额收益。
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