Newzoo-2020年度全球电竞市场报告-2020.3-28页_1mb
报告摘要
全球电竞市场报告(2020)总结
核心内容
2020年全球电竞市场总收入预计达到11亿美元,同比增长15.7%。其中,74.8%的收入来自赞助及媒体版权,共计8.22亿美元,同比增长17.2%。其余收入则来源于游戏周边商品、票务、游戏发行商补贴、虚拟商品及直播。
全球电竞观众总数预计达到4.95亿,其中核心电竞爱好者为2.23亿,非核心观众为2.72亿。核心电竞爱好者的平均年收入为4.94美元,预计到2023年将增长至5.27美元。
中国仍是最大的电竞市场,预计2020年收入达3.85亿美元,占全球总收入的35%。北美以2.53亿美元收入位列第二,西欧以2.01亿美元位列第三。中国拥有1.63亿电竞观众,远超其他市场。
主要观点
- 赞助与媒体版权是当前电竞市场收入的主要来源,占整体收入的76.8%。
- 移动电竞迅速崛起,成为新兴市场的增长引擎。《PUBG Mobile》和《Garena Free Fire》等游戏在东南亚、印度和巴西等市场表现突出。
- 新兴市场增长迅速,复合年增长率(2018-2023)分别为24.0%(东南亚)、20.4%(日本)和17.9%(拉丁美洲)。
- 电竞品牌建设日益重要,强大的品牌能吸引更多粉丝,推动市场增长。
- 直播与虚拟商品是电竞行业未来增长的重要驱动力,预计到2023年,直播收入将从1820万美元增长至3160万美元,虚拟商品收入将从710万美元增长至1720万美元。
关键信息
收入构成
| 收入来源 | 2020年收入(美元) | 占比 | 同比增长 |
|---|---|---|---|
| 赞助收入 | 6.37亿 | 57.9% | 17.2% |
| 媒体版权 | 1.85亿 | 16.9% | 17.3% |
| 周边商品与票务 | 1.22亿 | 11.1% | 15.2% |
| 游戏发行商补贴 | 1.16亿 | 10.6% | - |
| 虚拟商品 | 710万 | - | 60.9% |
| 直播收入 | 1820万 | - | 33.0% |
电竞观众预测
| 类型 | 2020年观众数(亿) | 同比增长 | 2023年预测观众数(亿) | 复合年增长率 |
|---|---|---|---|---|
| 核心电竞爱好者 | 2.23 | 10.8% | 2.95 | 11.3% |
| 非核心观众 | 2.72 | 9.6% | 3.51 | 9.6% |
| 总观众数 | 4.95 | - | - | - |
电竞市场增长趋势
- 核心电竞爱好者平均收入将从2019年的4.80美元增长至2020年的4.94美元。
- 移动电竞将在2018-2023年间保持最快增长,预计增长24.0%。
- 虚拟商品将成为增长最快的收入来源,预计复合年增长率达72.4%。
- 直播作为新兴收入模式,预计增长33.0%。
全球电竞市场概览
| 指标 | 2020年数据 |
|---|---|
| 全球电竞总收入 | 11亿美元 |
| 核心电竞爱好者数量 | 2.23亿 |
| 非核心观众数量 | 2.72亿 |
| 全球电竞观众总数 | 4.95亿 |
| 电竞人口 | 19.56亿 |
| 全球网民数量 | 43.97亿 |
| 中国电竞人口 | 5.3亿 |
电竞赛事与内容
- 2019年,全球举办了885场重大电竞赛事,门票收入达5630万美元。
- 2019年电竞赛事总奖金池达1.67亿美元。
- **《英雄联盟》**在Twitch和YouTube的电竞直播观看时长中排名第一,达到3.49亿小时。
- **《堡垒之夜》**在非电竞内容直播中占据榜首,总观看时长超过13亿小时。
- **《PUBG Mobile》和《Garena Free Fire》**成为移动电竞领域的明星产品。
方法论更新
- 收入模型更新:新模型排除了直播平台广告收入,加入了虚拟商品和直播收入。
- 市场边界:将电竞与直播市场区分开,电竞仅包括职业赛事内容。
- 观众分类:区分核心电竞爱好者与偶尔观看的非核心观众,以更准确地衡量市场结构。
- 收入分配:根据观众来源分配收入,而非仅依据赛事举办地。
术语定义
- 电子竞技(Esports):在有组织状态下进行的职业或半职业级竞技游戏。
- 核心电竞爱好者(Esports Enthusiasts):观看电竞内容频率大于一月一次的观众。
- 偶尔观看的非核心观众(Occasional Viewers):观看频率小于一月一次的观众。
- 电竞人口(Esports Awareness):听说过电子竞技的人群。
- 虚拟商品收入:通过游戏内商品销售(如战队皮肤)获得的收入。
- 直播收入:专业选手或签约主播在直播平台上的收入。
排行榜亮点
电竞内容观看时长前五
- 英雄联盟 (3.49亿小时)
- 反恐精英:全球攻势 (2.15亿小时)
- Dota 2 (1.99亿小时)
- 守望先锋 (1.10亿小时)
- 云顶之弈 (3700万小时)
非电竞内容观看时长前五
- 堡垒之夜 (13.28亿小时)
- 侠盗猎车手V (6.35亿小时)
- 我的世界 (3.48亿小时)
- 绝地求生 (3.42亿小时)
- Dota 2 (3.17亿小时)
结论
2020年是电竞行业具有里程碑意义的一年,全球电竞市场总收入首次突破10亿美元。赞助和媒体版权仍是主要收入来源,但直播和虚拟商品的崛起预示着电竞市场将更加多元化和成熟。随着移动电竞的快速发展,新兴市场正逐步缩小与成熟市场的差距。Newzoo通过更新收入模型和细分市场数据,为行业参与者提供了更精准的市场分析和预测工具。
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