2018全球手游玩家深度研究报告
报告摘要
2018 全球手游玩家深度研究报告总结
核心内容
本报告基于对亚洲6个国家(美国、英国、德国、日本、韩国、印尼)18-49岁手机游戏玩家的调研,分析了玩家的游戏体验路径、发现渠道、游戏类型偏好、驱动因素、付费行为及市场机遇。
主要观点
1. 游戏体验路径
- 玩家通常经历“发现”、“体验”、“享受”三个阶段。
- 发现阶段主要依赖应用商店,其次是家人朋友推荐、社交网络和视频网站。
- 体验阶段通过游戏排名、评分和主题推荐等应用商店接触点进行。
- 享受阶段则通过游戏内容和社交互动获得满足感。
2. 游戏类型分布与玩家行为
- 三种主要游戏类型:休闲游戏、大型多人线上游戏(MMO)、二次元游戏。
- 各类游戏玩家数量如下:
- 休闲游戏:5717万
- MMO:4111万
- 二次元游戏:2321万
3. 玩家发现新游戏的渠道
- 应用商店是最主要的发现渠道,占比 60%。
- 其他渠道包括:
- 家人朋友推荐:38%
- 社交网络:29%
- 视频网站:28%
- 广告:18%
- 游戏论坛:14%
- 非线上媒体:11%
4. 游戏类型与发现渠道偏好
- 二次元游戏玩家更依赖线上渠道,如游戏评论网和社交网络。
- 休闲游戏玩家倾向于快速下载,四成玩家在发现后立即下载。
- MMO玩家中,41%从发现到下载时间超过一天,更倾向于通过专业游戏评论来深入了解游戏。
关键信息
5. 玩家游戏驱动因素
- 休闲游戏:
- 63%:打发时间
- 33%:游戏容易理解
- 26%:可以跳出现实
- 23%:自我挑战
- 22%:保持头脑敏锐
- MMO:
- 48%:打发时间
- 27%:自我挑战
- 25%:团队协作
- 24%:跳出现实
- 23%:展示好胜心
- 二次元游戏:
- 49%:打发时间
- 30%:跳出现实
- 28%:游戏容易理解
- 27%:自我挑战
- 26%:操作流畅
6. 玩家持续投入游戏的原因
- 休闲游戏:
- 运行流畅(无bug,不卡顿):56%
- 操作简单:56%
- 占用内存少:43%
- MMO:
- 足够的玩家基础:49%
- 可邀请好友参与:46%
- 成就机制:49%
- 二次元游戏:
- 运行流畅(无bug,不卡顿):62%
- 让我看起来与众不同:51%
- 足够的玩家基础:50%
- 战绩排名:45%
7. 促使玩家重新投入游戏的原因
- 游戏更新了新功能(如增加级别):48%
- 不同媒体渠道上的广告:35%
- 身边的朋友或家人提及游戏:29%
8. 付费行为
- 付费下载:
- 休闲游戏:17%
- MMO:31%
- 二次元游戏:43%
- 游戏内付费:
- 休闲游戏:30%
- MMO:47%
- 二次元游戏:49%
- 从未付费:
- 休闲游戏:59%
- MMO:31%
- 二次元游戏:25%
9. 付费原因
- 休闲游戏:
- 为获取特权&快速通关付费:25%
- 缩短通关时间:24%
- 加强装备/技能:23%
- MMO:
- 加强装备/技能:46%
- 获取游戏特权(如限定款角色):37%
- 缩短通关时间:26%
- 二次元游戏:
- 获取游戏特权(如限定款角色):53%
- 加强装备/技能:40%
- 装扮角色:32%
10. 激励视频观看意愿
- **64%**的未付费玩家愿意通过观看激励视频换取更多福利,其中:
- 休闲游戏:24%(增加积分/奖励)
- MMO:29%(获取游戏特权和限定款角色)
- 二次元游戏:31%(获取游戏特权和限定款角色)
市场开发机遇
- 亚洲6个国家的手机游戏玩家规模庞大,市场潜力巨大。
- 二次元游戏付费比例最高,且玩家更愿意通过激励视频获取福利。
- MMO玩家重视好友互动和战绩排名,休闲游戏玩家更注重操作简单和内存占用少。
- 应用商店是发现新游戏的核心渠道,但线上评论和KOL推荐对玩家决策具有重要影响。
结论
该报告揭示了亚洲手游市场的玩家行为模式和偏好,为游戏开发商和市场推广策略提供了重要参考。不同游戏类型的玩家在发现、体验和付费行为上存在显著差异,需根据目标用户的特点制定相应的运营和营销策略。
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载