20160726-天风证券-传媒_回望过去一年_VR_AR行业发生的深刻变化_从行业发展_风险投资到巨头布局全方位的回顾_20页_7mb
报告摘要
VR/AR行业2015-2016年发展回顾总结
核心内容概述
2015年至2016年,VR/AR行业经历了快速发展,成为继PC、互联网和移动互联网之后的第四波科技浪潮。行业在资本、技术、人才和企业布局等方面都取得了显著进展,特别是在风险投资和巨头布局方面,推动了整个产业的成熟与普及。
主要观点与关键信息
1. 行业发展:规模与挑战
- 行业地位:VR/AR被视为继PC、互联网和移动互联网之后的第四波科技浪潮,具备广阔的发展前景。
- 市场规模:预计到2020年,AR产业规模将达到900亿美元,是VR产业规模的3倍。
- 发展瓶颈:目前VR/AR仍处于初级阶段,面临体验与价格之间的平衡难题,难以大规模普及。
- 用户群体:AR的用户群体庞大,未来将成为电视、电影、广告和消费者应用的主要收入来源。
2. 风险投资:资本的推动
- 投资总额:过去12个月,VR/AR/MR领域获得近20亿美元的风险投资。
- 并购金额:同期并购金额超过8.49亿美元,其中Q2超过5亿美元。
- 投资方向:主要集中在技术、视频、解决方案/服务、广告/市场营销、游戏与互联网等领域。
- 风投联盟:2016年6月29日,30家VC机构联合成立虚拟现实风投联盟,总投资达100亿美元。
3. 巨头布局:硬件、内容与产业链
- Facebook:2014年以20亿美元收购Oculus,成为推动VR行业发展的关键力量。
- HTC:与风投联盟合作,积极布局VR硬件市场。
- Magic Leap:获得7.94亿美元投资,占过去12个月总投资的40%。
- 谷歌:持续投入AR/VR领域,推动相关技术发展。
- 苹果与三星:在硬件和内容生态方面均有布局,加速行业成熟。
- 联想、盛大、阿里巴巴:均在VR/AR领域有重要动作,推动产业链完善。
4. 技术与应用场景的突破
- Pokemon GO的成功:作为AR技术的典型案例,其成功得益于IP+LBS(地理位置信息系统)的结合,带动了AR技术的普及与用户认知。
- AR与VR的差异:VR主要用于娱乐市场,而AR更注重实际应用场景,未来有望取代智能手机。
- 行业阶段:VR/AR行业正处于“炒作”和“面对现实”阶段,预计2017年将有长足发展,2018年可能达到膨胀拐点。
重点企业与调研
- 暴风集团:发布暴风魔镜4和一体机,推动VR硬件市场。
- 顺网科技:与HTC结盟,拓展VR业务。
- 奥飞娱乐:与诺亦腾合作,布局内容产业。
- Roobo:探索VR娱乐与教育应用。
- 终极时空虚拟现实娱乐:推动VR娱乐内容发展。
- 乐视网:通过硬件合作与内容生态构建VR产业生态。
- Niantic:作为Pokemon GO背后的公司,推动AR社交游戏的发展。
未来展望
- 技术成熟:随着硬件成本下降和内容生态完善,VR/AR将逐步进入大众市场。
- 产业趋势:AR将比VR更具发展潜力,长期可能取代智能手机。
- 投资建议:关注VR/AR产业链上下游企业,如硬件制造商、内容提供商及技术服务商。
结语
VR/AR行业在过去一年中经历了快速成长,资本投入、技术进步和企业布局共同推动了其发展。虽然目前仍面临诸多挑战,但行业前景广阔,未来有望成为新一代科技消费的核心载体。
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