2017-网络游戏行业-乐逗游戏_18页_1mb
报告摘要
乐逗游戏行业分析总结
核心内容
乐逗游戏(DSKY.O)是一家具有独特商业模式的移动游戏发行公司,成立于2009年,2014年在美国纳斯达克上市,IPO市值6亿美元。公司以“二次开发+发行”为核心,成功发行并运营《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等热门休闲游戏,并在2014年推出《全民切水果》,连续10天排名IOS游戏排行榜首位。2014年Q2,乐逗游戏注册用户达5.5亿,月活跃用户近1亿,玩家游戏总局数达23亿次。
主要观点
1. 发家模式:二次开发+发行
- 乐逗游戏通过引进海外优质游戏并进行二次开发,实现本地化,提升游戏的商业化价值。
- 公司与多家世界顶级游戏开发商(如Halfbrick、Disney、Imangi、Gameloft等)建立了长期合作关系。
- 发行模式独特,不仅在游戏平台上进行推广,还通过游戏内交叉推广、社交平台、第三方渠道等实现用户增长和流量变现。
2. 核心优势:拥有渠道的发行商
- 在国内手游产业链中,渠道分成占比约50%,乐逗游戏通过自有渠道(36%)和微信渠道(64%)实现收入增长。
- 自有渠道包括乐游戏内交叉推广、逗游戏中心、游娱网、APP换量等,其中游娱网是国内较大的游戏娱乐社区。
- 微信渠道具有独特优势,如开放微信支付(未对其他厂商开放)、红包推广等,成为乐逗游戏的重要资源。
3. 产业链延伸布局IP战略
- 游戏IP战略是乐逗游戏全产业链布局的重要一环,通过IP提高产品价值和市场竞争力。
- 乐逗游戏已获取多个精品IP资源,包括《一代宗师》、《果宝三国》、《天降》、《三剑豪》等国内IP,以及日本电视台的动画改编权。
- 公司还与Capcom合作,获得《怪物猎人》和《街头霸王》等经典角色的授权,进一步丰富IP资源。
4. 泛娱乐平台雏形显现
- 乐逗游戏通过跨界营销提升游戏曝光度和用户获取,如与博尔特、柳岩、京东等品牌合作。
- 2014年10月发起“国民代言谁够格”活动,玩家通过游戏打赏王思聪,成为代言人,体现C2B模式的成功实践。
- 游戏与娱乐、社交、电商等领域的融合,显示出乐逗游戏正向泛娱乐平台转型。
关键信息
5. 盈利预测与运营数据
- 2014年Q2,乐逗游戏收入达1.87亿元,毛利润8040万元,毛利率43%。
- 营业利润4100万元,营业利润率22%;净利润3240万元(Non-GAAP),净利率17%。
- MAU达9550万,MPU达520万,付费用户率5.5%,较2013年提升5.9倍。
- ARPU(每用户平均收入)达11.8元,较2013年增长76%。
- 月度留存率保持45.5%,显示用户粘性较强。
6. 游戏产品表现
- 《全民切水果》和《烈焰遮天》受到玩家欢迎,下载量和搜索热度均表现优异。
- 《烈焰遮天》作为乐逗游戏的战略级产品,预计带动三季度、四季度及2015年的收入增长。
- 乐逗游戏计划在2014年下半年上线20款游戏,2015年计划上线30款,其中2/3为休闲游戏,1/3为中重度游戏。
7. 行业前景
- 国内手游市场增速较快,2014年市场规模预计达238亿元,年复合增速达53%。
- 乐逗游戏凭借其独特的商业模式、渠道优势和IP布局,有望在行业中占据领先地位。
投资评级与风险提示
8. 国信证券投资评级
- 股票投资评级:买入(预计6个月内股价表现优于市场指数20%以上)、增持(10%-20%)、中性(±10%)、卖出(弱于市场指数10%以上)。
- 行业投资评级:超配(优于市场指数10%以上)、中性(±10%)、低配(弱于市场指数10%以上)。
9. 风险提示
- 本报告基于公开资料撰写,力求但不保证数据及信息的完整性和准确性。
- 报告所载信息、建议及推测仅反映当日判断,可能随时更新,不保证及时公开。
- 投资者应结合自身情况自行判断,不构成投资建议,公司及雇员不承担相关法律责任。
总结
乐逗游戏凭借“二次开发+发行”的商业模式、强大的渠道资源、IP战略和泛娱乐平台布局,在中国手游市场占据重要地位。其运营KPI表现优异,用户活跃度和付费转化率显著提升,未来收入增长可期。在行业快速发展的背景下,乐逗游戏具备成为行业龙头的潜力,但需关注市场竞争加剧、IP授权风险及政策变化等潜在风险。
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