20140808-广发证券-互联网_乐逗游戏IPO深度报告-内容+渠道均具有强抓手的领先移动游戏发行商_26页_1022kb
报告摘要
乐逗游戏 IPO 深度报告总结
公司概况
乐逗游戏成立于2009年11月,是国内领先的移动游戏发行商,拥有独特的商业模式,专注于内容与渠道的双重优势。公司成功发行并运营了《水果忍者》、《神庙逃亡》系列、《地铁跑酷》等全球知名休闲游戏,并通过积累的用户基础发行中重度游戏。截至2014年Q1,公司运营18款休闲游戏和20款中重度游戏,其中休闲游戏主要来自海外研发商,中重度游戏全部来自国内研发商。
商业模式
乐逗游戏的商业模式包括:
- 通过休闲游戏低成本获取流量和用户:休闲游戏作为主要收入来源,公司能通过代理海外游戏并进行二次开发,实现持续的用户增长。
- 流量变现与提升ARPPU值:公司通过精细化运营,提高用户生命周期价值(LTV)和单用户付费金额(ARPPU),增强商业化能力。
- 流量导入中重度游戏:通过自有用户池测试和优化,将流量导入中重度游戏,提升其市场表现。
- 平台化与泛娱乐化布局:未来公司计划向平台化和泛娱乐化发展,利用自有流量进行多渠道拓展。
核心竞争力
乐逗游戏的核心竞争力包括:
- 游戏内容把控与运营能力:公司拥有海外顶级游戏的源代码,可进行深度二次研发,优化计费点和定价策略,延长游戏生命周期。
- 自有渠道及分发能力:公司构建了包括乐逗游戏中心、游娱网、游戏内交叉推广、APP换量等自有分发渠道,2013年自有渠道贡献超过36%的下载激活量。
- 渠道拓展和运营能力:公司实现腾讯与非腾讯渠道的全渠道覆盖,如微信、手Q、应用宝、百度、360等,并能针对不同渠道特性进行深度定制。
- 低成本获取用户和用户管理能力:基于明星游戏积累的庞大用户基础,公司能低成本获取用户,并通过内嵌服务体系实现对用户的直接触达与掌控。
财务表现
公司财务表现强劲,收入和利润增长迅速,毛利率逐步提升:
- 总收入:2012~2013年分别为0.19亿元、2.47亿元(+1172%),2014年Q1和Q2分别为1.74亿元(+689%)和1.87亿元。
- 净利润:2012年为-932万元,2013年扭亏为盈,净利润为0.28亿元;2014年Q1为0.33亿元,Q2因股权激励支出净亏损1.16亿元,但Non-GAAP净利润为0.32亿元。
- 毛利率:2012~2013年分别为24.7%、36.8%,2014年Q1和Q2分别为41.8%和42.9%,毛利率持续提升。
用户数据
- 注册用户:截至2014年Q1,公司注册用户近5亿。
- 月活跃用户(MAU):2014年Q1为9830万。
- 日活跃用户(DAU):2014年Q1为2600万。
- 用户活跃度与留存率:2014年Q1的月留存率为47.8%,用户活跃度高,粘性强。
游戏产品与收入构成
- 休闲游戏:占公司总收入的80%以上,如《水果忍者》、《神庙逃亡》、《地铁跑酷》等。
- 中重度游戏:主要覆盖RPG、策略、动作等类型,如《三剑豪》、《龙印OL》等,是未来增长的重要动力。
- 收入构成:2014年Q1休闲游戏收入为1.50亿元(86.2%),中重度游戏为0.24亿元(13.7%),其他收入为0.01亿元(0.1%)。
募资与股权结构
- IPO信息:2014年8月7日在美国纳斯达克上市,发行价15美元,首日收盘价15.94美元,当前市值6.79亿美元。
- 主要股东:
- 腾讯THL A19:持股23.3%,为最大单一股东。
- 陈湘宇:持股21.2%,拥有最高投票权(40.1%)。
- 君联资本、红点投资、DT01控股国际分别持股15.8%、12.8%、4.3%。
- 募集资金用途:0.6亿美元用于购买游戏授权及IP,0.25亿美元用于外延收购,其余用于企业经营。
风险提示
- 游戏产品生命周期风险:休闲游戏的生命周期可能较短,需持续更新和优化。
- 中重度游戏表现不达预期:中重度游戏市场表现可能受到多种因素影响,存在不确定性。
发展战略
2014年公司将加强在内容、渠道和海外方面的布局:
- 内容策略:推行IP策略、二次迭代策略、独代策略及合作或收购策略,提升游戏品牌影响力。
- 渠道策略:加强对第三方渠道的深度定制,挖掘自有流量价值,拓展全球化发行。
- 海外策略:引进当地人才或与当地公司合作,进行本地化运营,推动游戏走向海外市场。
未来展望
乐逗游戏通过其独特的商业模式和强大的用户基础,有望在未来实现平台化和泛娱乐化布局,成为移动游戏发行领域的领导者。同时,公司将继续优化游戏内容,拓展更多渠道,并通过合作与收购获取更多优质游戏资源,提升市场竞争力。
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