2017VRAR报告(英文版)_34页-7mb
报告摘要
详细总结:虚拟现实与增强现实市场分析(2017报告)
核心内容
本报告旨在探讨虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术是否是过度炒作,还是具有真正的商业潜力。通过调查613名开发者和用户,报告分析了VR/AR市场的发展现状、行业趋势以及未来潜力。报告还回顾了2016年的市场数据,并与2017年的预测进行对比,以评估市场成长路径。
主要观点
- VR/AR的潜力:VR和AR技术被认为可能带来技术革命,创造新的工作方式和沟通渠道。它们在企业内部,如服务部门和研发部门之间,提供了新的协作机会。
- 技术成熟度:当前VR/AR市场与1995年的互联网市场相似,基础设施和内容尚不成熟,但已有初步发展。
- 用户与开发者角色:用户主要应用于培训、维护、生产、物流、娱乐和医疗等领域,而开发者则专注于基础设施、工具平台和内容的构建。
- 市场挑战:VR/AR市场面临内容不足、硬件成本高、用户接受度低等问题,这导致了初期增长缓慢。
- “无马马车综合症”:用户在面对新技术时倾向于使用已有的、更熟悉的工具,这可能阻碍VR/AR的早期采用。
- 行业趋势:预计到2020年,VR/AR软件市场将增长超过20倍,从11亿美元增长到243亿美元。娱乐、医疗和工程将是最大的市场。
- 硬件表现:2016年VR硬件销售表现不一,Oculus Rift因供应短缺和成本问题未能达到预期,而HTC Vive和Samsung Gear VR表现较好。
- AR发展:AR市场在2016年增长显著,得益于Pokémon Go的爆发,预计到2019或2020年,AR市场规模将超过VR。
- 未来展望:尽管市场仍处于早期阶段,但随着技术进步和内容丰富,VR/AR的市场潜力巨大。行业参与者正在积极投资基础设施和内容开发。
关键信息
2.1 虚拟、混合与增强现实定义
- 虚拟现实(VR):通过计算机模拟现实世界,用户进入虚拟环境。
- 混合现实(MR):将现实与虚拟世界融合,用户可以在现实环境中与虚拟对象互动。
- 增强现实(AR):在现实环境中添加信息,增强用户的感知。
2.2 新兴价值链
- 基础设施:硬件是VR/AR的基础,随着技术进步,硬件成本逐渐降低。
- 工具与平台:开发工具和平台初期有限,内容创建需要大量编程知识,导致成本高。
- 内容:目前VR/AR内容有限,但随着市场成熟,内容将变得丰富和多样化。
2.3 用户与开发者
- 用户:主要活跃在工业、制造和工程领域,应用包括培训、维护、生产等。
- 开发者:主要集中在基础设施、工具平台和内容开发,同时为B2B市场提供解决方案。
3.1 预测报告
- 硬件市场:预计2015至2021年间,VR/AR硬件市场将增长20倍。
- 软件市场:预计从2016年的11亿美元增长到2020年的243亿美元,主要增长动力来自游戏和娱乐领域。
- 行业预测:娱乐、医疗和工程将是VR/AR软件市场的主要增长点。
3.2 2016年VR市场表现
- Oculus Rift:因供应短缺和高成本,未能达到预期销量。
- HTC Vive:销量超过预期,达到42万部,远超Oculus Rift。
- Google Daydream:销量26万部,但软件内容不足,导致用户使用时间有限。
- Samsung Gear VR:销量超过预期,达到500万部,价格较低且捆绑销售。
- PlayStation VR:销量仅达预期的30%,主要受技术问题和内容不足影响。
3.3 2016年AR市场表现
- AR市场数据:缺乏详细数据,但Pokémon Go的爆发为AR带来了显著增长。
- AR投资与技术:Apple、Google、Microsoft和Magic Leap等公司正在积极投资AR技术,推动其发展。
- AR设备:目前AR设备如Google Glass仍处于早期阶段,存在舒适度和电池续航等问题。
4.1 市场调研
- 受访者数量:超过600名受访者参与调研,包括开发者和用户。
- 用户分布:45%的用户来自工业领域,比2016年增长18%。
- 开发者分布:工业领域开发者增加8个百分点,其他领域减少20个百分点。
- 市场认知:86%的受访者认为AR/VR对他们的业务有帮助,较2016年略有下降。
结论
VR/AR市场仍处于早期阶段,但其增长潜力巨大。尽管面临内容不足、硬件成本高和用户接受度低的挑战,随着技术进步和内容丰富,市场有望在未来几年内快速发展。AR技术在2016年表现出更强的增长动力,预计在2019或2020年将超过VR市场。行业参与者正在积极投资基础设施和内容开发,推动市场成熟。
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