BOM-2017VRAR报告(英文版)-2017-34页-7mb
报告摘要
虚拟现实与增强现实市场分析报告总结
核心内容
本报告旨在探讨虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术是市场炒作还是具有实际商业潜力。通过对2016年和2017年的市场调研与分析,报告揭示了VR/AR市场的发展现状、挑战与机遇。
主要观点
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技术定义与分类:
- 虚拟现实(VR):通过计算机模拟现实,以3D模型呈现,用户需佩戴头显设备(HMD)进行沉浸式体验。
- 增强现实(AR):在现实环境中叠加信息,可通过智能手机、平板、智能眼镜等设备实现。
- 混合现实(MR):结合现实与虚拟元素,提供更复杂的交互体验。
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市场发展阶段:
- 当前VR/AR市场类似于1995年的互联网,处于早期阶段,内容和应用仍有限。
- 技术进步,尤其是智能手机的发展,提升了人们对VR/AR突破的期待。
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用户与开发者:
- 用户主要集中在工程、制造和工业领域,应用包括培训、维护、装配、生产、物流、娱乐和医疗。
- 开发者主要集中在硬件、软件和内容开发领域,部分公司如BlueTea开发了用于培训的工具。
- AR的应用范围更广,因其能为实际环境添加有用信息。
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市场挑战:
- 内容匮乏:VR/AR内容仍不足,限制了市场增长。
- 基础设施限制:设备成本高、可用性低,影响了用户基数。
- 术语不统一:不同报告对VR/AR的定义和分类不一致,导致数据难以对比。
- 用户接受度:部分受访者对VR/AR的实用性持怀疑态度,认为其仍处于早期阶段。
关键信息
市场调研方法
- 调研对象:613名受访者,涵盖开发者和用户。
- 调研范围:荷兰、比利时和德国,聚焦于工程、制造和工业领域。
- 调研目的:分析市场发展趋势,评估VR/AR的商业潜力。
2016年市场表现
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硬件市场:
- Oculus Rift:因组件短缺和成本问题,实际出货量低于预期。
- HTC Vive:出货量超出预期,成为领先产品。
- Google Daydream:出货量为26万,但软件应用不足。
- Samsung Gear VR:出货量超过预期,主要得益于低价策略和捆绑销售。
- PlayStation VR:出货量仅为预期的约30%,主要受技术问题和内容不足影响。
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软件市场:
- 2016年全球VR/AR软件收入预计为26.5亿欧元,但实际收入为17.19亿欧元,仅达到预期的65%。
- 软件市场增长主要依赖于硬件市场的成熟。
2016年AR市场表现
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市场数据:
- AR市场数据不完整,主要依赖碎片化信息。
- Pokémon Go的爆发使AR收入达到12亿美元,成为AR增长的“预览”。
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技术发展:
- Apple:已投入10年以上研究AR/VR技术,可能推出AR眼镜。
- Google:推出Tango技术,支持AR应用,部分手机厂商如Lenovo和Asus已加入。
- Microsoft HoloLens:混合现实设备,主要用于开发者,尚未面向消费者。
- Magic Leap:投资巨大,预计2017年推出产品,可能带来革命性AR体验。
价值链示意图
- 基础设施:包括硬件设备,如头显(HMD)和相关配件。
- 工具与平台:开发工具如Unity,但内容创建仍需大量编程知识。
- 内容:目前内容有限,且需针对不同行业定制,成本较高。
市场趋势与预测
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VR市场预测:
- 2015至2021年,VR硬件市场预计增长20倍。
- 2020年预计出货量达8250万台,是2020年预期的两倍。
- 2017年VR市场预测比2016年下降15%,但2018和2019年预测增长。
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AR市场预测:
- 2016年AR收入为6亿美元,预计2019或2020年AR市场将超过VR。
- 需要更成熟的基础设施(如原生AR支持)来推动大规模应用。
结论
- VR/AR市场仍处于早期阶段,内容和基础设施不足是主要瓶颈。
- AR的市场潜力大于VR,但需要更多技术突破和用户接受度提升。
- 随着技术发展和内容丰富,VR/AR有望在未来几年实现显著增长。
- 企业与开发者应关注市场趋势,加快内容和工具的开发,以推动VR/AR的商业化进程。
附录
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调研数据:
- 14%的受访者认为VR/AR无实际用途,比2016年增长5%。
- 86%的受访者认为AR/VR对业务有帮助,比2016年略有下降。
- 调研地点主要集中在荷兰、比利时和德国,其中埃因霍温和鹿特丹是重点区域。
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行业分布:
- 用户主要集中在工业领域(45%),比2016年增长18%。
- 开发者主要集中在工业领域(增长8%),其他领域下降20%。
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报告结构:
- 报告包含引言、技术定义、市场分析、调研结果和结论等部分。
本报告为VR/AR市场的发展提供了有价值的洞察,强调了内容、基础设施和用户接受度的重要性。
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