2017-泡沫启示录:虚拟增强现实,梦想照进现实_34页_3mb
报告摘要
虚拟现实与增强现实技术商业化分析总结
核心内容
- 虚拟现实(VR)商业化元年:2016年标志着VR技术正式进入商业化阶段,多款具有沉浸式和穿越感的VR设备如GearVR2、HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR相继发售。
- 增强现实(AR)市场更大,但商业化仍需时间:AR市场规模预计到2020年可达1200亿美元,但技术难度更高,商业化还需2年左右时间。
- 硬件复兴:全球产业链的扁平化使硬件研发和制造成本降低,推动了硬件领域的投资热潮,尤其是VR/AR设备。
- 主要平台与企业:Facebook和Alphabet(谷歌)在VR领域占据重要地位,Magic Leap和CastAR在AR领域表现突出。
主要观点
虚拟现实
- 商业化进展:VR技术经过数十年发展,开始进入商业化阶段,主要设备包括Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR等。
- 硬件技术进步:现代VR设备在分辨率、刷新率、延迟、视场角等方面较早期设备有显著提升,如Oculus Rift具备22毫秒以下的延迟和110度的视场角。
- 内容市场:VR内容市场将从游戏为主转向更多领域,预计2020年VR内容市场规模接近220亿美元,游戏占比将下降至35%。
- 商业模式:VR内容的商业模式类似于智能手机,包括付费下载、订阅和App内购买。
- 应用领域:VR将应用于游戏、影视、实时事件、广告/电商、教育培训、医疗、社交/通信等多个领域。
- 硬件收入:2020年VR硬件收入预计达90亿美元,整体VR产业市场规模超过300亿美元。
增强现实
- 技术挑战:AR技术难度高于VR,需解决硬件与软件的集成问题,如精准的手势和语音识别、长续航电池、虚实交互等。
- 应用场景:AR在企业市场有广泛应用,包括医疗、工业、建筑、物流、零售等。
- 市场规模:预计到2020年AR市场规模可达1200亿美元。
- 商业化进程:AR商业化可能需要2年左右时间,产品价格需降至100美元左右才能大规模普及。
关键信息
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Facebook:作为VR的全产业龙头,Facebook通过收购Oculus,构建了完整的VR生态系统,预计2020年VR硬件收入达27亿美元,内容收入达230亿美元。
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Alphabet(谷歌):在VR普及和内容分发方面发挥重要作用,YouTube已成为最大的360度视频平台,Jump项目提供专业级VR摄录设备。
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专业垂直领域企业:
- Jaunt:专注于影视VR内容制作,已推出多部VR影片,致力于打造最大的VR影视娱乐生产线。
- NextVR:提供实时事件VR直播服务,已与多个体育赛事和音乐会合作,预计未来在体育赛事直播中获得显著收入。
- Psious:专注于VR心理治疗,提供增强暴露疗法,产品可运行在智能手机上。
- Ricoh Theta:消费级全景相机制造商,产品价格亲民,便于普通消费者使用。
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技术发展:VR和AR技术的发展依赖于跨学科研究,包括光学、材料科学、认知心理学、机械工程等。
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市场预测:VR装机量预计到2020年达1.5亿,占全球智能手机用户的3%。Mobile VR的装机量预计显著高于Desktop VR。
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产业链:硬件、内容制作、内容分发等环节形成完整的产业链,推动VR/AR市场发展。
行业趋势
- 硬件成本降低:全球产业链的扁平化使硬件研发制造成本降低,缩短了产品从概念到市场的周期。
- 用户接受度提升:随着技术进步和内容丰富,用户对VR的接受度逐渐提高,智能手机的普及为VR铺平道路。
- 未来展望:AR/VR有望取代PC和智能手机,成为主要计算设备,实现更人性化的交互和更广泛的应用。
结论
- VR和AR技术正逐步走向商业化,其中VR已初见成效,而AR仍处于发展初期。
- Facebook和Alphabet在VR领域占据领先地位,Magic Leap和CastAR在AR领域具有潜力。
- 垂直领域的企业将在VR/AR应用中发挥重要作用,推动行业向多元化发展。
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