20160906-友盟+-VR类应用行业研究报告_火热概念下的行业现状_24页_3mb
报告摘要
【友盟+】 VR类应用行业研究报告总结
行业现状概述
VR行业目前仍处于早期发展阶段,硬件规格和原创内容制作成本较高。消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜设备因其较高的用户接受度而受到青睐,但由于硬件限制,其视听效果尚不理想。大多数VR应用以视频内容聚合功能为主,内容制作仍面临较大挑战。
核心内容与主要观点
VR行业发展历程
- VR概念最早出现在1932年的科幻小说《美丽新世界》中。
- 1968年Ivan Sutherland开发了“达摩克利斯之剑”,成为VR设备的雏形。
- 1987年任天堂推出Virtual Boy,将VR概念引入民用领域。
- 近年来,随着视频技术和移动硬件的进步,VR设备逐渐分化为游戏平台、PC平台和移动平台三种类型。
VR产业链结构
- 技术方案提供商:提供图像引擎、交互系统、重力传感器算法等,是推动VR行业发展的关键。
- 内容制作/聚合平台:包括视频平台和聚合平台,提供全景视频、3D沉浸式视频等内容。
- 硬件厂商:不断推出VR头盔、眼镜及传感器设备,市场竞争激烈。
VR内容制作现状
- 全景视频对录制设备要求高,成本昂贵,常见方案如Google-Jump(16台GoPro相机)和诺基亚OZO(售价5-6万美金)。
- 后期制作与剪辑成本高,需专业团队进行处理,软件如Nuke操作复杂,人力成本高。
- 一些平台提供“伪VR”内容,以降低制作成本,但可能引发用户不适。
VR内容体验现状
- VR眼镜主要依赖手机屏幕,分辨率普遍在1080P以下,单眼分辨率低于1000像素。
- 画面桶形畸变进一步降低画质,导致用户体验下降。
- 低分辨率和低刷新率是引起用户眩晕和不适的主要原因。
用户行为与属性分析
用户规模
- 截至2016年第二季度,VR类应用活跃用户总数达到587万。
- 6月份日均活跃用户较1月份增长465%,用户规模呈快速增长趋势。
使用时间分布
- 用户使用集中于晚间,与视频类应用用户行为相似。
- 周末使用率较高,但整体周内回访次数较低,用户粘性不足。
次周留存率
- VR类应用平均次周留存率为22.7%,低于整体应用平均留存率。
- 部分应用通过提供视频聚合功能提升用户留存,但整体留存水平仍较低。
用户属性
- 性别:男性用户占81.5%,女性用户占18.5%。
- 年龄:19~25岁年轻用户对VR应用倾向性最高。
- 地域:一线城市(如北京、上海、广东、浙江)用户集中,三四线城市用户理解度较低。
- 婚姻状况:未婚用户占68.7%,已婚用户占31.3%,而已婚用户中已育者占比更高。
用户消费情况
- VR用户群体中,具备较高线上消费能力的用户占比较高。
- 由于VR内容与硬件尚处于早期阶段,早期用户对沉浸式体验的追求较高,因此其消费水平也相对较高。
- 早期用户对VR行业的未来发展具有决定性影响,硬件厂商和应用开发者应重点关注。
总结
VR行业正处于快速发展但尚未成熟的阶段,内容制作与硬件成本仍是主要瓶颈。用户增长迅速,但使用频次较低,主要集中于晚间和周末。男性用户和年轻用户占比较高,一线城市用户更为活跃。尽管存在“伪VR”内容,用户对沉浸式体验仍抱有较高期待,但当前技术限制导致体验质量不佳。未来,VR行业的发展将依赖于技术进步和内容创新,同时需注重用户留存与消费行为分析,以提升整体用户体验和市场接受度。
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