2016年-数据局_易观:中国互动娱乐上市企业专题研究报告2016_28页_3mb
报告摘要
中国互动娱乐上市企业专题研究报告2016
核心内容概览
本报告聚焦于2016年中国互动娱乐市场的发展状况,分析了上市企业整体情况及在细分领域的布局,揭示了行业趋势与竞争格局。
研究方法
- 资料与数据来源于行业公开信息、资深人士及企业高管访谈,结合易观分析师的专业判断与评价。
- 报告采用Analysys易观的产业分析模型,涵盖市场研究、行业研究和厂商研究,全面反映市场现状、趋势和规律。
市场发展概况
- 2014年,“泛娱乐”被中央部委纳入行业报告,2015年成为互联网发展八大趋势之一。
- 2013-2016年,中国文化娱乐产业规模持续增长,互动娱乐市场逐步成熟。
- 互动娱乐细分市场包括游戏、音乐、网络文学、电影、电视剧、网络视频、动漫、直播等,其中手游超越端游,新技术推动产业升级。
上市企业整体情况
- 腾讯和阿里为全业务布局,腾讯以内生业务为主,阿里以并购整合为主。
- 其他企业多以游戏、视频、影视、动漫等单点业务为基础,通过外部投资布局泛娱乐领域。
- 2016年上半年互娱收入对比显示,腾讯占据绝对优势,乐视网、阿里互娱、三七互娱紧随其后。
细分领域现状
游戏市场
- 手游市场增长迅速,市场集中度提高,马太效应明显。
- 端游市场活跃玩家数量和关注度下降,市场参与者基本定型。
- 页游市场趋于饱和,用户获取成本上升,厂商积极转型。
音乐市场
- 数字音乐市场集中度高,资源整合主导竞争格局。
- 正版音乐政策推动市场洗牌,版权制度逐渐完善。
- 阿里、腾讯等企业布局音乐业务,形成多平台生态。
网络文学市场
- 网络文学成为泛娱乐产业最大IP库,商业化进程逐步完善。
- 百度、阅文、阿里、掌阅等企业成立文学集团,推动IP产业链发展。
电影产业
- 电影产业高度互联网化,网络视频和在线票务成为重要流量入口。
- 中国电影工业体系逐步完善,IP构建数字娱乐生态。
动漫产业
- 中国动漫二次元产业处于启动期,用户接受度逐渐提升。
- 动漫阅读平台开始走向正版化,动漫内容开发成为泛娱乐IP的重要组成部分。
- 动漫衍生涵盖cosplay、漫展、手办及周边,形成二次元经济。
直播市场
- 直播市场日趋成熟,移动直播成为重要流量入口。
- 巨头积极布局,涵盖娱乐、体育、游戏等多个领域。
- 游戏直播核心竞争因素包括资金、内容和主播,内容从UGC向OGC发展。
厂商分析
腾讯互娱
- 2011年提出“泛娱乐”概念,成立腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影业。
- 2003年推出QQ游戏,2009年成为网游行业第一。
- 2014年成立腾讯电影+,2015年成立腾讯影业,全面布局泛娱乐生态。
阿里互娱
- 2012年战略投资天天动听,2013年收购虾米音乐。
- 2014年投资优酷土豆,2015年全资收购。
- 2014年成立阿里影业,2015年收购百度文学,布局内容生产与多屏分发。
三七互娱
- 深耕“平台化、国际化、泛娱乐化”战略,布局游戏、影视、动漫、VR等。
- 2016年投资加拿大VR游戏开发商Archiact,布局游戏直播与影视。
完美世界
- 2004年成立,深耕游戏与影视领域。
- 2015年收购百度文学,完善IP资源储备。
- 2016年收购今典影城、今典院线,推动影游联动。
关键信息总结
- 市场趋势:互动娱乐市场持续增长,手游成为主流,新技术推动产业升级。
- 企业布局:腾讯和阿里为全业务布局,其他企业以单点业务为主,通过投资扩展泛娱乐领域。
- IP价值:网络文学成为泛娱乐产业的核心IP来源,推动内容生态构建。
- 资本驱动:资本在推动市场发展和内容创新中发挥重要作用,尤其在直播、VR等领域。
- 多元化发展:互动娱乐企业积极拓展多个细分领域,形成多业务协同发展的格局。
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载