2011-易观_中国网页游戏市场用户研究报告2011_31页_1mb
报告摘要
中国网页游戏市场用户研究报告2011 总结
核心内容概述
本报告由易观智库联合网页游戏门户网站265G开展,旨在分析2011年中国网页游戏用户的属性、偏好、行为及消费特征。报告基于数千份有效问卷数据,揭示了中国网页游戏市场的发展现状和用户需求趋势。
一、中国网页游戏用户基本属性
1.1 性别比例
- 男性用户占 83.3%,女性用户占 16.7%,表明男性仍是网页游戏的核心用户群体。
1.2 年龄分布
- 23-25岁 为用户核心群体,占比 19.1%。
- 29岁以上 用户占比 24.1%,显示用户年龄结构逐渐扩大。
- 18岁以下 用户仅占 27.5%,表明儿童网游市场仍在增长中。
1.3 学历构成
- 高中/中专学历 用户占比 27.8%。
- 大专及以上学历 用户占比 49.4%,显示用户整体教育水平较高。
- 初中及以下学历 用户占比 22.8%,构成用户结构的另一部分。
1.4 职业构成
- 学生 为最大用户群体,占比 26.5%。
- 企事业单位上班族 占比 18.4%。
- 个人经营者/自主职业者 占比 13.0%,显示该群体在网页游戏市场中的重要性。
1.5 收入水平
- 月收入500元以下 的用户占 34.9%,为网页游戏的核心消费群体。
- 月收入2000—3000元 的用户占 16.1%,显示用户整体收入水平有限。
1.6 游戏场所
- 在家玩游戏 的用户占比 75.9%,是主要游戏场所。
- 在学校和网吧 玩游戏的用户占比 9.1%,显示用户对便捷性的需求。
1.7 游戏时间分布
- 8点至18点 是网页游戏的黄金时段,用户主要以挂机方式积累经验。
- 18-22点 仍是活跃时间,显示用户在晚间进行游戏行为。
1.8 周度游戏时长
- 1-5小时 的用户占比 36%,为最常见游戏时长。
- 网页游戏的周度游戏时长普遍 高于客户端网游,体现其便捷性和长时性。
二、中国网页游戏用户游戏偏好分析
2.1 画面风格偏好
- 拟真风格 用户占比 32.9%。
- Q版风格 用户占比 25.2%,显示用户偏好可爱、轻松的画面风格。
2.2 游戏类型偏好
- 战争策略类游戏 为用户最爱,占比 29.3%,市场供给充足且影响深远。
- 回合制RPG类游戏 占比 14.4%,以《天书奇谈》为代表,表现力已接近客户端网游水平。
2.3 收费模式偏好
- 道具收费 用户占比 37.1%,为当前主流商业模式。
- 在线时间收费 用户占比 24%,且用户对包月等模式的接受度已超过 40%。
- 道具收费和在线时间收费模式 降低ARPU值,但 APA值更高,需注意商业模式对收入的影响。
三、中国网页游戏用户游戏行为分析
3.1 游戏动机
- 打发时间 为 47.5% 用户的主要动机。
- 结识/维系朋友关系 占比 43.1%,表明社交属性在网页游戏中的重要性。
3.2 服务器选择
- 46.8% 的用户选择最新服务器,其次是朋友所在的服务器和人数较多的服务器。
- 老服务器竞争激烈,用户更倾向于新服务器,反映市场对新鲜感和活跃度的需求。
3.3 选择游戏的标准
- 游戏题材和故事 是用户选择游戏的首要标准,占比 48.1%。
- 人物设计和画面 是次要因素,显示用户对游戏内容和视觉体验的关注。
- 建议厂商 重视题材创新,并 加强品牌建设。
3.4 游戏平台选择
- 76.1% 的用户选择网页游戏官网作为主要平台。
- 长尾平台布局虽广,但 品牌影响力仍关键,需加强推广和用户引导。
3.5 主要游戏行为
- 练级 是用户最常进行的游戏行为,占比 57.4%。
- 用户游戏行为 多样化,需求更加广泛。
3.6 游戏运营活动偏好
- 双倍经验活动 受欢迎度最高,占比 67.6%。
- 加好友获得收益 也是用户青睐的运营方式,表明社交互动对用户留存的重要性。
3.7 游戏公会认知
- 52% 的用户曾加入公会并仍为成员。
- 77% 的用户曾加入过公会,显示公会对用户社交和游戏体验的影响。
- 22.6% 的用户从未加入任何公会,可能与新用户参与度有关。
3.8 对网游的不满之处
- 60.5% 的用户因“不花钱难以生存”而不满。
- 49.7% 的用户认为虚拟道具价格过高,显示用户对付费内容的敏感度。
3.9 主要流失原因
- 36% 的用户因游戏性差流失。
- 30% 的用户因游戏耗时过长流失。
- 游戏内容和体验是用户流失的关键因素。
四、中国网页游戏用户消费行为研究
4.1 月度ARPU值
- 用户月度平均消费 64.4元,主要集中在 60元以内。
- 24.8% 的用户为无消费用户,显示消费水平普遍较低。
4.2 愿意消费的月ARPU值
- 在服务满意的情况下,用户愿意消费 54.4元。
- 25.6% 的用户为无付费用户,可能与游戏付费意愿和消费能力有关。
4.3 道具消费偏好
- 42% 的用户偏好提升角色能力的付费道具。
- 39% 的用户偏好积累资源的道具,显示用户注重游戏成长和竞争力。
关键信息总结
- 用户群体:以男性、23-25岁、大专以上学历、学生为主,收入普遍偏低。
- 游戏偏好:战争策略类游戏最受欢迎,拟真和Q版风格受青睐,道具收费为主流模式。
- 游戏行为:用户偏好在家玩游戏,主要行为为练级,重视社交互动和运营活动。
- 流失与不满:游戏性差和耗时过长是主要流失原因,不花钱难以生存和道具价格高是主要不满点。
- 消费能力:ARPU值偏低,用户消费意愿有限,但部分用户愿意在满意服务下增加消费。
研究方法与定义
- 研究方法:采用网络问卷调查法,通过265.com收集数据,使用SPSS进行分析。
- 研究定义:
- 网页游戏:基于浏览器的多人在线互动游戏,无需下载客户端。
- MMORPG:支持多人在线,有故事背景,可持续发展。
- ACG:高级休闲网页游戏,卡通风格,注重竞技。
- MMOG:包括MMORPG和ACG。
- 小型休闲网页游戏:如棋牌类,玩法轻松,可随时暂停。
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产品序列号:P-B-A-2011Q11939
数据来源:Enfodesk 易观智库 网络调研
报告发布单位:易观国际
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