20220209-艾瑞股份-中国青少年STEAM教育研究_54页_3mb
报告摘要
静待花开 - 中国青少年STEAM教育研究总结
核心内容
STEAM教育是一种整合科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)的跨学科教育方式,旨在培养儿童发现问题并基于多学科知识解决问题的能力闭环。当前,STEAM教育在中国教育体系中被细化为三种类型:科学素养类、机器人编程类和软件编程类。
主要观点
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全球STEAM教育发展趋势
- 世界多国已将STEAM教育纳入国家战略,如美国将STEAM视为提升国家竞争力的重要手段,日本则将编程教育纳入国家教育体系,印度则通过《国家教育政策2020》推动STEAM教育与人工智能教育的发展。
- STEAM教育强调寓教于乐、融合式教学、跨学科实践,以及技术与艺术的结合。
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中国STEAM教育现状
- 我国STEAM教育市场在2021年达到422亿元,其中机器人编程类占61%,软件编程类占147亿,科学素养类占16亿。预计未来三年CAGR为16%。
- STEAM教育的实施主体包括学校、家庭、培训机构、少年宫等,其中培训机构是当前的核心服务提供主体。
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商业模式与市场结构
- STEAM教育市场主要由to C(93%)、to S(5%)和to B(2%)构成。
- to C业务以课程服务为主,依赖师资与服务;to S业务以教具为核心,政策驱动发展;to B业务则注重性价比,主要通过教具售卖与品牌加盟进行。
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发展展望
- “双减”政策推动STEAM教育供需双向扩容,课后服务成为重要增长点。
- 新课改及招生评价改革将促进STEAM教育需求增长,尤其是科学素养类课程。
- 新技术如元宇宙热潮提升STEAM教育的重视度,家长、学校及政策制定者对STEAM教育的关注度显著提升。
- 未来STEAM教育需从知识教授转向技术应用,为儿童提供更方便易用的编程创作工具,提升其技术素养与创造力。
关键信息
- 市场规模:2021年STEAM教育市场规模为422亿元,其中机器人编程类占最大比例(61%),软件编程类其次(147亿),科学素养类最小(16亿)。
- 商业模式:to C业务为主,占93%;to S业务依赖渠道和政策支持,预计增速更快;to B业务注重性价比,以教具售卖和加盟为主。
- 政策支持:包括“双减”政策、新课改、招生评价改革等,推动STEAM教育进入中小学常规课程及考评体系。
- 技术驱动:元宇宙、人工智能、编程工具等技术发展推动STEAM教育进入新阶段,强调信息素养与计算思维。
- 教育实施特征:STEAM教育注重寓教于乐,结合游戏、项目制学习、动手实践等方式进行教学。
STEAM教育细分市场
- 科学素养类:以科学实验为手段,注重科学知识、研究方法和科技影响的理解。典型案例包括火星人俱乐部、鲨鱼公园等。
- 机器人编程类:覆盖各年龄段,从3-4岁儿童的大颗粒积木到高中生的编程机器人应用开发,课程体系丰富。典型案例包括乐高、优必选科技等。
- 软件编程类:近年来兴起,以编程工具和在线平台为主,强调编程思维与创作能力。典型案例包括编程猫、迷你编程等。
STEAM教育产业链与业务模式
- to S业务:面向学校,提供器材、创客教室建设、内容输出等服务,硬件教具占主导地位,预计未来软硬件配比更均衡。
- to B业务:面向培训机构,以教具售卖和品牌加盟为主,注重性价比和品牌影响力。
- to C业务:面向C端用户,以课程服务和创作工具为主,市场最大,未来软硬件结合趋势明显。
STEAM教育未来趋势
- 政策驱动:新课标、新课改及招生评价体系改革将推动STEAM教育进入更多学校和考评体系。
- 技术融合:随着信息技术的普及,STEAM教育将更加注重技术应用,提供更易用的编程工具。
- 家庭教育:随着家长教育理念升级,家庭场景下的STEAM教育产品市场潜力巨大。
- 赛事发展:赛事成为STEAM教育成果展示与兴趣激发的重要载体,白名单赛事和国际赛事并行发展。
艾瑞咨询洞察
艾瑞咨询通过深入研究与分析,为STEAM教育行业提供市场进入、竞争策略、投资研究等专业服务,助力客户提升商业决策效率与市场竞争力。
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