2022年中国青少年STEAM教育研究报告-艾瑞咨询-2022.2-54页_1mb
报告摘要
静待花开:中国青少年STEAM教育研究总结
核心内容
STEAM教育是一种整合科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)的跨学科教育方式,旨在培养儿童发现问题并基于多学科知识解决问题的能力。目前,STEAM教育在世界范围内已发展为国家战略,各国均通过政策推动其发展,而在中国,STEAM教育正处于快速发展阶段。
主要观点
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STEAM教育类型
- 科学素养类:以科学实验为手段,培养科学知识、科学方法及科学对社会影响的理解。
- 机器人编程类:课程覆盖广泛,从3-4岁儿童的大颗粒积木到高中阶段的编程机器人应用开发,适用性高。
- 软件编程类:近年来兴起,学习形式丰富,以编程语言和工具为核心,强调编程思维和创作能力。
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STEAM教育实施主体
- 学校、家庭、培训机构、少年宫、社区等是STEAM教育的主要实施主体。
- 学校主要通过课后服务或纳入常规课程开展STEAM教育,部分学校已将其作为常规教学内容。
- 培训机构是当前STEAM教育的核心服务提供者,课程难度较高。
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STEAM教育商业模式
- To C:占市场93%,以课程服务为主,依赖师资和宣传推广,未来软硬件结合将更紧密。
- To S:依靠渠道和硬件,政策支持下发展速度加快,软硬配比更均衡。
- To B:以教具售卖和加盟为主,注重性价比,未来将向更多地区和国家扩展。
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STEAM教育发展趋势
- 新政策下的新机会:
- “双减”政策推动STEAM教育成为学科培训机构转型方向,课后服务需求增加。
- 新课改和招生评价体系改革将推动STEAM教育尤其是科学素养类课程的发展。
- 新技术下的新机会:
- 元宇宙热潮提升家长、学校和政策制定者对STEAM教育的重视度。
- 信息技术素养正成为基本生存能力,STEAM教育需向技术应用维度发展。
- 新时代下的新展望:
- 从知识传授转向内容创作,为儿童提供更方便易用的编程创作工具。
- 培养儿童在数字世界中的创造力和问题解决能力。
- 新政策下的新机会:
关键信息
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市场规模:
- 2021年中国STEAM教育市场规模达422亿元,其中机器人编程类占61%。
- 未来三年预计CAGR为16%,to C业务仍是核心,to S和to B业务也将快速发展。
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主要企业与平台:
- Roblox:全球最大的多人在线创作游戏平台,日活近500万,2021年前三季度营收13.5亿美元。
- 乐高:从玩具拓展至STEAM教育,提供不同年龄段的课程和教具。
- 优必选科技:专注于人工智能及机器人教育,提供一体化解决方案。
- 火星人俱乐部:以科学实验为手段,提供科学素养课程及教具,to B业务发展迅速。
- 编程猫、迷你创想:以软件编程为核心,注重编程思维和创作能力培养。
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STEAM教育课程类型:
- 科学素养类:如火星人俱乐部,通过实验和教具培养科学思维和实践能力。
- 机器人编程类:如乐高、优必选,通过硬件和编程结合,培养工程和编程能力。
- 软件编程类:如编程猫、迷你编程,通过软件平台激发儿童在数字世界的创造力。
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STEAM教育赛事与活动:
- STEAM教育赛事分为白名单赛事、国际赛事和区域性赛事,为学生提供展示和实践机会。
- 白名单赛事由政府主办,公益性强;国际赛事市场化运作,组织能力更强。
STEAM教育发展展望
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政策驱动:
- “双减”政策及课后服务将促进STEAM教育供需双向扩容。
- 新课标、新课改将推动STEAM教育进入常规教学和考评体系,成为教育改革的重要内容。
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技术驱动:
- 元宇宙和数字化发展推动STEAM教育重视度提升,信息技术素养成为重要培养目标。
- 未来需加强技术应用维度,为儿童提供更方便易用的编程工具。
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市场驱动:
- 家庭教育产品市场潜力大,但市场成熟度仍较低。
- 软硬件融合趋势明显,STEAM教育将向更综合、更实用的方向发展。
艾瑞咨询的洞察
艾瑞咨询通过对STEAM教育市场的深入研究,为行业提供多方面的洞察和解决方案,包括:
- 行业咨询:为企业提供市场进入机会扫描、竞争策略制定等服务。
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