2015年-数据局_艾瑞:2015年中国主机类体感游戏研究报告_40页_2mb
报告摘要
中国主机体感游戏研究报告总结
核心内容概述
本报告围绕中国主机平台与体感游戏市场展开分析,涵盖行业简介、市场现状、商业模式、硬件产品、发展趋势及法律声明等内容。报告旨在通过艾瑞咨询的iUserTracker数据,揭示中国互联网市场中体感游戏的发展潜力、挑战及未来方向。
主要观点
体感游戏的定义与特性
- 体感游戏(Motion Sensing Game)是一种通过肢体动作变化进行操作的新型电子游戏,突破了传统手柄按键输入的模式。
- 其主要特性包括:
- 操作方式多样化:如虚拟现实头盔、体感手柄、动态捕捉摄像头、体感踏板等。
- 交互性强:通过身体动作实现游戏控制,增强用户沉浸感。
- 适合家庭娱乐:操作简单、老少皆宜,便于普及。
主机平台与体感游戏的结合
- 主机平台是体感游戏的最佳“宿主”,因其具备强大的性能、丰富的外设支持和家庭娱乐的定位。
- 主要厂商包括:
- 任天堂:Wii销量全球第一,依赖六轴定位系统。
- 索尼:Kinect技术结合摄像头与陀螺仪,提供语音识别与3D影像追踪。
- 微软:较晚进入体感市场,但技术先进,推动无手柄操控。
中国主机市场现状
- 中国主机游戏市场份额仅占1%,但未来发展潜力巨大,预计可达258亿人民币,其中250亿为增长空间。
- 主机禁令解封为体感游戏市场带来重要机遇,国行主机研发平台获得大力扶持。
- 本土化不足:国行主机游戏在中文化、翻译、审核制度等方面存在短板,影响市场发展。
关键信息
体感游戏表现形式
| 设备类型 | 特点 |
|---|---|
| 虚拟现实头盔 | 提供视觉交互,交互性强 |
| 体感手柄 | 精度高、反应快,适合手部动作 |
| 动态捕捉摄像头 | 无需手柄,检测范围大,但反馈延迟 |
| 体感踏板 | 适合脚部动作,特定游戏环境效果好 |
体感游戏商业模式分析
- 游戏研发商模式:如育碧开发《舞力全开》系列,为主机平台提供专属内容。
- 跨平台移植方案:如《水果忍者》从移动端移植至主机平台。
- 国内代理运营商模式:如网易代理《暗黑破坏神3》。
- 海外发行模式:如博瑞游戏《龙之守护》通过CJE&M进行海外发行。
- 自行研发体感硬件:如华硕WAVI Xtion、联想G120、小霸王G21、爱动运动王2等。
国产体感硬件产品
| 产品 | 开发厂商 | 售价 | 特色系统 | 适用平台 | 发布时间 |
|---|---|---|---|---|---|
| 华硕WAVI Xtion | 华硕 | 300美金 | 3D拍摄、红外传感 | PC、电视 | 2011年 |
| 联想G120 | 联想 | 499元 | 空中鼠标、陀螺仪 | PC | 2010年 |
| 小霸王G21 | 小霸王 | 788元 | 六轴传感器、手机远程操控 | 电视 | 2014年 |
| 爱动运动王2 | 爱动 | 2480元 | 阵列麦克风、全空间捕捉 | 电视 | 2014年 |
体感游戏行业发展趋势
-
行业趋势:
- 游戏与主机审批速度提升,新品开发加速。
- 国产作品国际化与国际产品中文化程度提高。
- VR/AR技术与体感游戏结合成为重点发展方向。
-
硬件发展趋势:
- 外设手柄:发展受限,动作捕捉种类有限。
- 3D摄像头:成为体感技术信息输入的核心。
- 多功能操控外设:如VR头盔等,持续迭代。
-
软件内容趋势:
- 核心内容仍以轻度游戏为主。
- 经典大作尝试加入体感元素。
- VR/AR游戏等特色内容不断冲击市场。
发展机会点
- 主机禁令解封:为国行主机市场带来发展机遇。
- 新生代玩家接受度高:受西方文化影响,对体感游戏接受程度提升。
- VR/AR技术兴起:与体感游戏结合,推动市场创新。
体感游戏发展限制
- 操控系统不完善:
- 部分设备需外接设备,缺乏稳定性。
- 游戏粘性差:
- 多为轻度休闲游戏,用户难以长期投入。
- 优秀作品稀缺:
- 体感游戏题材有限,缺乏高质量内容。
- 游戏习惯难以改变:
- 用户多为深度游戏爱好者,体感游戏普及仍需时间。
结论
体感游戏在家庭娱乐、轻度游戏市场中具有独特优势,其科技含量高、不易盗版、操作简便等特点为中国市场提供了发展机会。然而,目前仍面临操控系统不完善、游戏粘性差、优秀作品少等挑战。随着主机禁令解封和VR/AR技术的发展,体感游戏市场有望迎来新的增长点。
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