2016年-数据局_ESA:2016年美国游戏行业研究报告_11页_1mb
报告摘要
详细总结:《Essential Facts About the Computer and Video Game Industry》
核心内容
《Essential Facts About the Computer and Video Game Industry》是一份由娱乐软件协会(ESA)发布的年度研究报告,旨在提供关于美国计算机和视频游戏行业的详尽数据和趋势分析。该报告由Ipsos MediaCT进行调研,覆盖了超过4000个美国家庭,深入了解了游戏玩家的年龄、性别、购买行为、游戏类型偏好以及家长在游戏消费中的角色。
主要观点
游戏受众与购买者
- 63% 的美国家庭至少有一人每周至少玩游戏3小时。
- 52% 的家庭拥有用于游戏的专用设备。
- 48% 的家庭拥有专用游戏机。
- 平均游戏玩家年龄为35岁,其中27% 在18岁以下,29% 在18-35岁之间,18% 在36-49岁,26% 在50岁以上。
- 女性游戏玩家的平均年龄为44岁,而男性为35岁。
- 59% 的游戏玩家为女性,41% 为男性。
游戏类型与平台
- 最常见的游戏平台包括:PC(56%)、专用游戏机(53%)、智能手机(36%)、无线设备(31%)、专用手持系统(17%)。
- 38% 的游戏玩家在移动设备上最常玩益智/桌游/卡牌游戏/游戏节目。
- 51% 的游戏玩家每周至少玩一次多人游戏。
- 54% 的游戏玩家与他人一起玩游戏,包括朋友、家人、父母和配偶。
- 6.5小时/周 与他人在线玩游戏,4.6小时/周 与他人面对面玩游戏。
家长与游戏
- 86% 的家长了解ESRB评级系统,97% 认为该系统准确。
- 93% 的家长认为游戏机上的家长控制功能有用。
- 79% 的家长对孩子的游戏时间设置限制。
- 91% 的时间家长在场时孩子才会购买或租借游戏。
- 68% 的家长认为视频游戏是孩子生活中的积极部分。
- 95% 的家长关注孩子玩游戏的内容。
- 88% 的家长与孩子一起玩游戏,主要因为有趣、被要求、社交机会、监督内容和共同兴趣。
游戏的教育与社会价值
- 75% 的游戏玩家认为视频游戏有助于思维训练或教育。
- 55% 的游戏玩家熟悉虚拟现实(VR),其中40% 表示可能在未来一年内购买VR设备。
- 58% 的熟悉VR的游戏玩家打算在VR设备上玩游戏。
- 专家认为,游戏将在教育、职业培训、医疗等领域发挥重要作用。
关键信息
2015年畅销游戏
-
视频游戏:
- Call of Duty: Black Ops III (M)
- Madden NFL 16 (E)
- Fallout 4 (M)
- Star Wars Battlefront 2015 (T)
- NBA 2K16 (E)
- Grand Theft Auto V (M)
- Minecraft (E 10+)
- Mortal Kombat X (M)
- FIFA 16 (E)
- Call of Duty: Advanced Warfare (M)
- Batman: Arkham Knight (M)
- LEGO: Jurassic World (E)
- Battlefield Hardline (M)
- Halo 5: Guardians (T)
- Super Smash Bros. (E)
- The Witcher 3: Wild Hunt (M)
- Dying Light (M)
- Destiny: The Taken King (T)
- NBA 2K15 (E)
- Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (M)
-
电脑游戏:
- The Sims 4 (T)
- Fallout 4 (M)
- The Sims 3: Starter Pack (T)
- The Sims 4: Get to Work Expansion Pack (T)
- StarCraft II: Legacy of the Void (T)
- The Elder Scrolls V: Skyrim (M)
- Fallout: The Anthology (M)
- Grand Theft Auto V (M)
- World of Warcraft: Warlords of Draenor Expansion Pack (T)
- Star Wars Battlefront 2015 (T)
- The Sims 3: Pets (T)
- The Sims 3: Seasons Expansion Pack (T)
- Diablo III: Reaper of Souls (M)
- Diablo III (M)
- The Sims 3: Island Paradise Expansion Pack (T)
- The Sims 3: University Life Expansion Pack (T)
- The Sims 3: Supernatural Expansion Pack (T)
- StarCraft II: Wings of Liberty (T)
- Sim City 2013 (E 10+)
- World of Warcraft: Battle Chest 2013 (T)
2015年游戏行业总消费
- 235亿美元 是2015年美国消费者在游戏行业的总支出。
- 2006-2015年游戏行业消费持续增长,数字和实体销售共同推动市场发展。
游戏行业影响
- 55% 的游戏玩家熟悉VR,40% 计划在未来一年内购买VR设备。
- 58% 的熟悉VR的游戏玩家打算在VR设备上玩游戏。
- 游戏被视作一种“媒介”,未来将在教育、医疗、职业培训等领域发挥更大作用。
机构与合作伙伴
ESA简介
- ESA是美国娱乐软件行业的代表组织,致力于行业研究、分析和倡导,涉及内容保护、知识产权、技术、电子商务和第一修正案等议题。
- ESA运营E3展会,并在联邦和州层面代表游戏行业利益。
ESA成员
- 包括知名游戏公司如Activision Blizzard、Electronic Arts、Nintendo、Sony Interactive Entertainment等。
合作伙伴
- ESRB:娱乐软件评级委员会,负责游戏内容评级。
- AIAS:互动艺术与科学学院,举办D.I.C.E.奖项。
- IGDA:国际游戏开发者协会,支持游戏开发者职业发展。
- NPD Group:提供市场数据和分析,支持行业决策。
- VGVN:游戏选民网络,倡导游戏玩家权益。
- ESA Foundation:通过奖学金和慈善项目支持年轻一代和教育发展。
结论
该报告展示了美国游戏行业的广泛影响力和积极的社会价值,从家庭娱乐到教育应用,游戏已成为一种重要的媒介形式。同时,它强调了家长在游戏消费中的关键作用,以及游戏技术在未来的潜力,如VR和多人游戏的普及。这些数据不仅反映了行业现状,也为未来的发展提供了方向。
展开完整摘要
试读结束,高清完整版pdf/doc/ppt,请点下载