深度报告-20220120-天风证券-互联网传媒行业深度研究_虚拟数字人_元宇宙的主角破圈而来_43页_6mb
报告摘要
虚拟数字人:元宇宙的主角破圈而来
核心内容
虚拟数字人是由计算机技术创造并使用的数字化形象,具有多重人类特征,如外貌、表达和感知互动能力。其市场逐步进入成熟期,商业化进程加快,技术发展推动其应用场景不断拓展,涵盖文娱、服务、金融、文旅、教育、医疗、零售等多个领域。
虚拟数字人产业的“五横两纵”技术架构包括人物生成、人物表达、合成显示、识别感知和分析决策五大模块,以及2D与3D数字人两种技术路径。建模、驱动和渲染是三大核心技术,分别支撑数字人的形象构建、动作生成和视觉呈现。
主要观点
- 技术演进:虚拟数字人经历了从手工绘制到CG、人工智能合成的演变,制作过程逐步简化,技术门槛降低,但仍有高端技术未普及。
- 应用场景:虚拟数字人正从文娱领域向金融、文旅、教育、医疗等多领域渗透,未来将实现多场景、多领域的融合应用。
- 产业链布局:虚拟数字人产业链由基础层、平台层和应用层构成,国内厂商注重中下游应用开发,海外厂商聚焦基础层和AI技术。
- 商业模式:虚拟数字人正通过品牌代言、虚拟偶像、数字人社交等模式实现商业化变现。
- 市场前景:虚拟数字人市场潜力巨大,2021年预计核心产业规模达62.2亿元,未来有望加速商业化进程。
关键信息
技术架构与核心模块
- 建模:主流技术为静态扫描,动态光场三维重建技术成为未来重点发展方向,可实现高视觉保真度。
- 驱动:嘴型动作智能合成已广泛应用,动作捕捉方案精度可达毫米级,主要分为光学、惯性、Track+IK算法及AI驱动。
- 渲染:PBR和重光照技术显著提升数字人皮肤纹理的真实性,突破恐怖谷效应;主流渲染引擎包括Unreal Engine和Unity 3D,NVIDIA RTX GPU推动渲染效率提升。
应用场景与商业化
- 游戏:RPG类游戏对虚拟数字人需求高,玩家可自定义虚拟形象(捏脸系统),游戏厂商如腾讯、网易已具备成熟技术。
- 虚拟偶像:中国虚拟偶像市场快速增长,2021年预计达62.2亿元,虚拟偶像带动的产业规模也不断扩大。
- 品牌营销:虚拟代言人提升品牌吸引力,如花西子、屈臣氏等品牌已推出虚拟形象代言人,实现商业变现。
- 社交:数字人成为次世代社交的重要组成部分,VR社交平台如VRChat、Oasis VR等推动沉浸式交互体验。
厂商布局
- 国内厂商:如腾讯、阿里巴巴、网易等,注重产业链中下游应用及运营,如虚拟主播、虚拟偶像、虚拟营销等。
- 海外厂商:如Soul-Machine、Oben、Loom.ai等,专注于基础层和AI技术,如动作捕捉、建模渲染等。
- 技术合作:国内厂商如科大讯飞、追一科技、捷成股份、新华网等深耕基础层;海外厂商如Epic Games、Unity、NVIDIA等提供高端渲染引擎。
投资建议
虚拟数字人作为元宇宙的先发场景产业,受到市场广泛关注。建议关注:
- 国内产业链中游运营厂商:如蓝色光标、乐华娱乐、三人行、浙文互联等。
- 下游应用厂商:如B站VUP、虚拟主播、虚拟偶像等。
- 海外技术厂商:如Soul-Machine、Oben、Loom.ai等,关注其在AI和动捕技术上的发展。
风险提示
- 技术发展不及预期:核心技术创新可能滞后,影响产品表现。
- 用户接受度:虚拟数字人尚未被广泛接受,可能影响商业化进程。
- 政策监管风险:随着行业兴起,政策监管可能对技术应用和内容传播产生影响。
- 版权与隐私风险:虚拟数字人涉及内容创作、数据采集,存在版权纠纷和隐私泄露风险。
行业趋势与前景
虚拟数字人行业正处于高速成长阶段,未来将加速商业化。随着技术的普及、受众的拓展和产业链的完善,虚拟数字人将逐步实现从“技术展示”向“商业应用”的转变。同时,其在社交、游戏、营销等领域的应用场景将更加丰富,成为元宇宙生态中的关键角色。
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