传媒互联网行业:Roblox,全球领先的3D全平台虚拟社区-20210921-中泰证券-20页_2mb
报告摘要
传媒互联网行业研究报告总结
核心内容
本报告主要分析了全球领先的3D全平台虚拟社区 Roblox 的平台构成、用户画像、商业模式、财务状况及扩展潜力,并结合国内龙头公司 腾讯控股 的产业布局,提出投资建议与风险提示。
主要观点
1. 平台构成
- Roblox 采用 UGC(用户生成内容) 模式,由 Studio、Cloud、Client 三部分构成:
- Studio:面向开发者,使用 Lua 语言,支持内容开发、发布与运行。
- Client:面向玩家,支持多种设备(移动终端、PC、主机、VR)访问平台。
- Cloud:提供网络存储、安全、传输等服务,支持用户个性化内容分配与服务器动态扩展。
2. 用户画像
- 核心用户为Z世代,13岁及以下用户占比达48.9%,整体用户年龄偏低。
- 随着内容多样化,13岁以上用户增长显著,2021Q2同比增长46.6%,明显快于13岁以下用户增速(20.1%)。
- 用户男女比例均衡,男性占比50%,女性占比44%。
- 欧美地区用户占比高,亚太和南美地区增长迅速。
3. 商业模式
- Roblox 主要收入来源为 Robux(虚拟货币),用户可通过购买或订阅获取,开发者可借此变现。
- Robux 作为连接虚拟与现实的桥梁,构建了 UGC内容 → 用户消费Robux → 更多UGC内容产出 → 用户持续消费 的正向循环。
- 收入分成机制:开发者通过应用商店支付或Avatar商店支付获得分成,比例分别为35%和15%,Roblox从中获取剩余分成。
4. 财务分析
- Roblox 2021Q2季度收入为4.54亿美元,同比增长126.6%。
- 季度充值流水为6.66亿美元,同比增长34.8%。
- 成本率稳定在25.7%左右,主要由应用商店分成构成。
- 现金流充裕:尽管季度亏损扩大,但经营性净现金流与自由现金流均创历史新高,主要因收入确认方式与成本匹配存在差异。
5. 扩展潜力
- 高年龄层渗透:目前13岁及以下用户占比接近50%,17岁以上用户仅占31%,有较大提升空间。
- 全球化发展:Roblox 覆盖全球180个国家,但在中国、日本、韩国等东亚国家表现较弱,已通过与腾讯合作推出《罗布乐思》以推动市场渗透。
关键信息
- Roblox日活用户:截至2021Q2,全球日活用户达4320万,同比增长29.3%。
- 用户使用时长:2021Q2全球用户总使用时长达97.38亿小时,平均每人每日使用时长超过2.5小时。
- 人均支出:2021Q2日活用户季度人均支出15.41美元,月均支出5.14美元,高于亚太、南美等新兴市场。
- 收入结构:收入主要来源于Robux销售,另有少量广告、版权许可等。
- 财务指标:2021Q2净利润亏损1.4亿美元,经营性净现金流达1.91亿美元,自由现金流达1.68亿美元。
投资建议
- Roblox 构建的UGC全球化虚拟内容社区符合互联网发展趋势,具备较强成长性。
- 建议关注港股腾讯控股(0700.HK),因其在“全真互联网”战略上布局广泛,涵盖社交、游戏、内容、支付等多个领域。
- 根据Wind一致预期,腾讯2021~2022年收入分别为5864.1亿元、7029.7亿元,PE分别为23x、19x,具有估值优势。
风险提示
- 版号审批政策收紧:可能导致游戏产品上线延期或无法商业化,影响收入增长。
- 未成年人及内容监管加强:增加内容推广成本,影响用户增长与收入表现。
- 反垄断监管风险:可能对平台业务发展造成不确定性。
图表概览
- 图表1-35:展示Roblox平台构成、用户结构、充值流水、收入增长、全球访问流量、腾讯业务布局等关键数据。
- 图表37:提供可比公司估值数据,包括动视暴雪、艺电、TAKE-TWO、网易、腾讯等。
总结
Roblox 作为全球领先的UGC虚拟社区,凭借其跨平台、高互动、内容驱动的商业模式,展现出强劲的增长潜力。尽管其财务报表显示亏损,但现金流表现良好,未来增长可期。同时,腾讯作为国内互联网巨头,在“全真互联网”战略下的布局为行业提供了重要参考,建议投资者关注其港股表现及行业整体发展趋势。
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