20210921-中泰证券-传媒互联网行业_Roblox_全球领先的3D全平台虚拟社区_20页_2mb
报告摘要
传媒互联网行业研究报告总结
核心内容概览
本报告聚焦于Roblox这一全球领先的3D全平台虚拟社区,分析其平台构成、用户画像、商业模式、财务表现及扩展潜力,并提出投资建议与风险提示。
主要观点
- Roblox 是一个全球领先的UGC平台,用户通过Roblox Studio开发内容,使用Roblox Client体验内容,由Roblox Cloud提供基础设施支持,构建了完整的开发-运行-体验闭环。
- 用户画像以Z世代为主,13岁及以下用户占比达48.9%,用户日均使用时长超2.5小时,平台具有高度的用户粘性。
- 商业模式以Robux为核心,用户通过充值Robux获得虚拟资产,开发者则通过Robux实现变现,形成UGC内容生产与消费的正向循环。
- 财务表现上,尽管账面亏损,但现金流充裕,收入端增长显著,但受会计处理影响,净利润未能真实反映现金流状况。
- 扩展潜力主要体现在高年龄层渗透和全球化,目前高年龄段用户渗透率较低,而亚太、南美等新兴市场增长迅速。
关键信息
平台构成
- Roblox Studio:开发工具,支持Lua语言,降低开发门槛。
- Roblox Client:用户端平台,支持多终端接入,包括移动端、PC端、主机端及VR设备。
- Roblox Cloud:提供网络存储、安全、传输等基础设施服务,支持用户匹配特定内容实例。
用户画像
- 核心用户为Z世代,13岁及以下用户占48.9%,13岁以上用户增长快于13岁以下用户。
- 男女比例均衡,男性占比50%,女性占比44%。
- 用户分布以欧美为主,但亚太和南美增长迅速。
商业模式
- Robux系统:连接虚拟与现实,用户充值后通过Robux消费,开发者通过Robux实现变现。
- 收入来源:主要包括Robux销售、广告、版权许可和版税。
- 分成机制:开发者可将Robux兑换为美元,分成比例因支付渠道不同而有所差异。
财务分析
- 2021Q2收入达4.54亿美元,同比增长126.6%,主要受益于疫情带来的虚拟应用需求增长。
- 充值流水达6.66亿美元,同比增长34.8%,但收入确认存在会计处理错配,导致账面亏损。
- 现金流表现强劲,经营性净现金流与自由现金流均创季度新高。
- 成本率基本稳定,主要为应用商店分成(30%),未来若分成比例下调,成本率有望下降。
扩展潜力
- 高年龄层渗透:当前13岁及以下用户占比接近50%,13岁以上用户渗透率低,存在较大提升空间。
- 全球化布局:覆盖全球180个国家,但在中国等东亚地区表现较弱,已与腾讯合作推出《罗布乐思》以推动本地化发展。
- VR设备与内容发展:Oculus Quest 2销量增长迅速,但VR用户渗透率仍较低,内容生态尚在初期。
投资建议
- 关注Roblox:其构建的UGC虚拟社区符合“全真互联网”发展趋势,具备长期增长潜力。
- 建议关注港股腾讯控股(0700.HK):腾讯在社交、游戏、内容等领域的全面布局,与Roblox的全球模式相呼应,具有较强的协同效应。
- 可比公司估值:腾讯2021~2022年PE分别为23x与19x,处于合理区间。
风险提示
- 版号审批政策收紧:可能影响游戏内容上线及商业化。
- 未成年人与内容监管加强:增加游戏内容推广成本,影响用户增长与收入表现。
- 反垄断监管风险:可能对业务扩展造成阻碍。
图表与数据摘要
- 用户规模:2021Q2日活用户达4320万,同比增长29.3%。
- 用户时长:2021Q2用户总使用时长达97.38亿小时,人均季度支出15.41美元。
- 收入与流水对比:收入确认率从2020Q2的40.6%回升至2021Q2的68.2%,逐步接近疫情前水平。
- 费用结构:主要费用为开发者分成(27%)、研发费用(快速上升)、基础设施与信任安全费用(具有规模效应)等。
- 市场表现:Roblox在北美、南美、欧洲等市场表现突出,但在中国等东亚市场仍需加强。
总结
Roblox凭借其UGC模式和全球化的虚拟社区定位,正在构建一个连接虚拟与现实的商业生态。尽管当前存在账面亏损,但现金流表现强劲,具备良好的发展前景。随着高年龄层用户渗透率提升及全球化市场的拓展,Roblox有望持续增长。同时,腾讯在内容与社交领域的全面布局,为国内投资者提供了与Roblox模式相似的投资标的,值得重点关注。然而,政策监管、市场竞争及内容生态建设仍是其发展过程中需面对的关键挑战。
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