2018年-_IJD5O~J
报告摘要
中国、日本、韓国のeスポーツ市場概要
核心内容
本ドキュメントは、アジアのeスポーツ市場(特に中国、日本、韓国)に関する包括的な分析を提供しています。eスポーツはアジアで急速に成長しており、各市場の特徴、人気ゲーム、ユーザーの行動パターン、市場の構造など、多角的な視点から詳細に解説されています。
主要观点
- 市場発展の違い:韓国はeスポーツの発展が最も進んでおり、10年以上の歴史を持ち、若者層の参加率が高く、eスポーツの認知度も高くなっています。日本は比較的新しい市場で、eスポーツの成長が急成長しており、PCゲームの利用が主流。中国はeスポーツの発展が緩やかですが、最近では急成長を見せています。
- 人気ゲームの違い:MOBA(中国・日本・韓国共通)はアジアで最も人気のあるゲームジャンルです。韓国ではRTSが人気、日本では格闘ゲーム、中国ではMOBAが最も人気があります。
- 参加動機の違い:eスポーツへの参加動機として、友人や家族との共有、ゲームの楽しさ、新しい体験の追求、時間潰し、競技の見どころなどが挙げられています。
- 市場の特徴:eスポーツ市場は、社会的関係や調和に重きを置く傾向があり、個人主義的な欧米市場と対照的です。また、各市場のeスポーツファンの年齢層は主に25~34歳であり、特に韓国では17歳未満の参加者も20%と比較的多いです。
- プラットフォームの違い:中国ではPCゲームが主流、日本ではPCゲームも人気ですが、モバイルゲームの割合が低く、韓国ではPCゲームが最も人気です。
- eスポーツと従来型スポーツの関係:eスポーツと従来型スポーツの関係は密接であり、特に韓国では2018年の平昌冬季オリンピックでのeスポーツの公式種目としての採用が示唆しています。
关键信息
人気ゲームの種類と割合
| ランキング | 中国 | 日本 | 韩国 |
|---|---|---|---|
| 1 | 王者荣耀(Honor of Kings) | 28% | リーダ・オフ・レジエンド(League of Legends) |
| 2 | リーダ・オフ・レジエンド | 25% | 才一八一の才子(Dota 2) |
| 3 | World of Warcraft | 大乱間スマッチズーダー | スターヒラフト(StarCraft II) |
| 4 | カウナーメストライク | FIFA | プフドアタル(PUBG) |
| 5 | イリASHU・才丶クflan | 铁拳 | FIFA |
参加動機の分析
中国
- eスポーツ好感の友人とエスローを共有するため:35%
- ゲームやプロの刷新を異な方法で経験するため:31%
- プラットフォームの要素を経験するため:30%
- 時間潰し、退屈上:29%
- ダムやフィルの式典や祭典を経験するため:22%
日本
- 工 Senate議員大塚要素を経験するため:30%
- 優秀なトレーナーのリフローを見たため:29%
- 時間潰し、退屈:27%
- プロの技やリフローを学んだため:21%
韩国
- 時間潰し、退屈:38%
- ゲームやフィルの文化を感染し、親しみを感じるため:34%
- ダムやフィルの式典や祭典を経験するため:22%
- ゲームやプロの刷新を異な方法で経験するため:24%
- eスポーツ好感の友人とエスローを共有するため:23%
プラットフォームの利用傾向
- 中国:PCゲーム(83%)、モバイルゲーム(53%)、コンソールゲーム(30%)
- 日本:PCゲーム(58%)、コンソールゲーム(42%)、モバイルゲーム(25%)
- 韓国:PCゲーム(78%)、モバイルゲーム(44%)、コンソールゲーム(17%)
市場の特徴と課題
- 社会的価値と行動パターン:アジア市場では、社会的関係や調和が重要な要素であり、個人主義的な欧米市場とは対照的です。
- 女性の参加率:eスポーツ市場では男性が大多数を占めていますが、女性の参加率も増加傾向にあります。
- eスポーツと従来型スポーツの融合:eスポーツは従来型スポーツと密接に関係しており、特に韓国では2018年の平昌冬季オリンピックで公式種目として採用され、eスポーツの認知度を高めています。
二一ルSEN·eスローリの役割
二一ルSEN·eスローリは、eスポーツ市場の調査、分析、および戦略的アプローチを提供する専門企業です。独自の調査手法と豊富な知識を活用し、eスポーツ投資の効果を最大化するための洞察を提供します。
調査手法とデータ源
- 調査対象:1,000名の13~40歳のeスポーツファン
- 調査方法:独自のオランドン調査
- データ源:Nielsen Market Intelligence
まとめ
中国、日本、韓国のeスポーツ市場はそれぞれ独自の特徴を持ちながらも、共通してPCゲームが主流となっています。MOBAジャンルはアジア全域で最も人気があり、特に中国では75%がMOBAゲームに参加しています。eスポーツへの参加動機は、友人との共有、ゲームの楽しさ、新しい体験、時間潰し、競技の見どころなど多岐にわたります。また、eスポーツと従来型スポーツの関係は密接であり、特に韓国ではオリンピックでの採用がその融合を示しています。二一ルSEN·eスローリは、これらの市場の理解と分析を通じて、eスポーツ投資の効果を最大化するための戦略を提供しています。
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