2019年消费主力人群虚拟产品付费研究报告-极光大数据-201911_28页_3mb
报告摘要
虚拟付费风起时:2019年消费主力人群虚拟产品付费研究报告总结
核心内容
本报告基于极光调研数据,分析了2019年6月25-50岁消费主力人群在虚拟产品付费方面的行为与趋势,揭示了虚拟产品付费市场的发展现状与用户特征。
主要观点
- 虚拟产品付费逐渐成熟:随着互联网的发展,消费者对正版付费和知识付费的观念逐步建立,付费习惯逐步形成。
- 付费集中于“刚需”:多数用户只在有需要或必要时才会为虚拟产品付费,仅约四分之一用户不愿意为任何虚拟产品付费。
- 休闲娱乐付费率高:休闲娱乐类虚拟产品的付费率最高,达65.4%,其中在线视频和在线阅读/电子书的付费率超过20%。
- 知识付费潜力大:知识付费整体付费率接近50%,其中付费订阅/专栏的付费率最高,达19.8%。
- 不同用户群体付费倾向差异显著:年龄和性别差异对虚拟产品付费偏好有明显影响,如90后倾向于为游戏和动漫付费,80后男性偏好广播剧/有声书和体育直播,女性则更喜欢在线阅读/电子书。
关键信息
1. 虚拟产品付费率与类型
- 整体付费率:多数用户曾为虚拟产品付费,其中休闲娱乐类付费率最高,达65.4%,其次为知识付费(49.3%)和其它虚拟产品(47.1%)。
- 高付费率项目:
- 在线视频:付费率约20%,人均年付费金额约90-100元。
- 在线阅读/电子书:付费率超过20%,人均年付费金额约90元。
- 手机游戏:付费率约12.3%,用户主要购买道具、装备、皮肤等。
- 电商类虚拟产品:付费率最高,达32.9%。
- 低付费率项目:
- 网络直播:付费率较低,但人均付费金额较高。
- 音乐/K歌平台:付费率偏低,约三分之一用户通过其他途径获取音乐资源。
2. 付费意愿与障碍
- 多数用户只愿为刚需付费:用户在有需要时才愿意为虚拟产品付费,且部分用户对虚拟产品缺乏了解或兴趣。
- 不付费原因:
- 免费资源足够满足需求(在线视频25.9%、音乐/K歌33.3%)。
- 会员费、节目费太贵(在线视频15.5%)。
- 不怎么玩游戏(手机游戏38.3%)。
- 不花钱也能玩得很好(手机游戏24.1%)。
3. 知识付费情况
- 付费率与金额:
- 付费订阅/专栏:付费率最高,达19.8%。
- 购买课程:付费率接近两成。
- 付费金额分布:多数用户仅花费50元以内,但也有部分高付费用户,金额超过500元。
- 知识付费意义:
- 系统学习知识(22.4%)。
- 高效获取知识(19.5%)。
- 针对性解决疑问(20.1%)。
- 不选择知识付费原因:
- 对知识付费不了解(29.4%)。
- 对相关话题不感兴趣(18.5%)。
4. 用户特征与付费偏好
- 休闲娱乐付费用户特征:
- 90后:手机游戏、动漫。
- 80后男性:广播剧/有声书、网络电视/体育直播。
- 80后女性:在线阅读/电子书。
- 70后男性:在线视频、音乐/K歌。
- 70后女性:短视频。
- 知识付费用户特征:
- 女性更倾向于购买课程。
- 男性偏好付费订阅、付费问答、付费圈子等。
总结
虚拟产品付费市场在2019年已逐步成熟,尤其在休闲娱乐和知识付费领域表现突出。然而,用户大多只愿意为“刚需”付费,付费意愿受到价格、需求、免费资源获取等因素影响。不同年龄和性别群体在虚拟产品付费倾向上存在明显差异,这为产品定位与市场细分提供了重要参考。知识付费领域仍有较大发展空间,用户对高质量内容和实时互动有较高期待,但目前仍面临传播不足和体验落差的问题。
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