20151215-兴业证券-计算机行业深度研究报告_以史为鉴_看虚拟现实之薄发_37页_2mb
报告摘要
虚拟现实行业分析总结
核心内容
本报告分析了虚拟现实(VR)行业的发展现状及未来趋势,指出VR行业已具备爆发条件,并有望在2016年成为“VR元年”。同时,报告通过对比历史上的成功与失败技术案例,归纳出新科技成功的关键4要素,并分析当前VR行业在硬件、内容、用户基础和标准等方面的问题与前景。
主要观点
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VR已具备爆发条件:
- 虚拟现实满足了4个关键要素:抓住需求痛点、无更合适的替代品、硬件瓶颈突破、价格适中。
- VR设备的沉浸感和交互性优于传统娱乐形式,是当前最接近成功的新科技。
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VR行业未来路径清晰:
- 产品类型将从游戏起步,逐步拓展至影视、社交等内容。
- 技术形态将从有线、单机向无线、联网发展。
- 应用场景将从B端体验逐步向C端普及。
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产业链初具规模:
- VR产业链包括上游硬件制造、中游内容提供、下游平台渠道。
- 硬件制造已相对成熟,内容和平台仍处于发展初期。
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当前VR行业面临的问题:
- 硬件体验粗糙,交互方式不完善,用户体验亟待提升。
- 内容制作成本高,优质内容匮乏。
- C端用户基础有限,适用场景未充分开发。
- 行业缺乏统一标准,内容与硬件适配繁琐。
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历史技术案例的借鉴:
- 成功普及的新科技(如PC、3D电影、电子书、智能手机)具备相同的4要素。
- 失败产品(如Google Glass、PDA、Apple Watch、3D打印)则未满足关键条件。
关键信息
投资建议
- B端应用类、渠道类、硬件器件类标的将受益于VR产业初期发展。
- 内容及全产业布局的公司具有先发优势,未来市场引爆时价值凸显。
- 推荐标的:
- 渠道:顺网科技、视觉中国、岭南园林
- 硬件:联络互动、暴风科技
- 器件:中颖电子、水晶光电、深天马、歌尔声学、舜宇光学
- 内容及全产业布局:华闻传媒、奥飞动漫、川大智胜、乐视网
风险提示
- VR处于发展初期,产业链不完整。
- 硬件产品质量尚待检验。
- 商业模式尚未成型。
- 市场规模可能未达预期。
图表与数据
- 图1:Gartner技术炒作周期预测,显示VR已进入平稳复苏期。
- 图2:近年来VR领域风险投资逐年上升,显示资本市场对VR的热情。
- 图3:VR与AR工作原理图,说明两者技术差异。
- 图4:VR/AR产业链图,展示产业链结构。
- 图5:HTC头盔接线电缆,指出使用不便。
- 图6:VR经典示范场景(四合院),说明内容制作成本高。
- 图7:高昂成本使VR内容制作陷入恶性循环。
- 图8:Google Glass效果图,显示其技术与市场定位问题。
- 图9:将近一半的人在两个星期之后就放弃了Apple Watch。
- 图10:3D打印应用领域分布。
- 图11:2005-2014全球每年上映3D电影数。
- 图12:智能手机历年出货量和增长率。
- 图13:智能硬件需求进化。
- 图14:虚拟现实与360度视频存在差异。
- 图15:LCD与OLED发光特性不同。
- 图16:头部追踪技术能检测到的头部转动方向。
- 图17:HTC Vive全套设备与Lighthouse系统示意图。
表格数据
- 表1:国际主要机构对未来VR市场销量和市场规模预测。
- 表2:近期获得融资的VR公司。
- 表3:VR游戏与支持设备。
- 表4:Oculus CV1与LOL配置对比。
- 表5:PC发展史。
- 表6:3D电影发展史。
- 表7:电子书发展史。
- 表8:智能手机发展史。
- 表9:成功智能硬件/技术具有共同点。
- 表10:未成功普及的智能硬件/技术未达条件。
- 表11:不同硬件和刷新率下的延迟时间。
- 表12:主流VR设备参数与价格。
- 表13:常见竞技游戏级显示器售价。
总结
虚拟现实虽然面临诸多挑战,但其已具备成功普及的4要素,且在硬件、内容、市场和产业链等方面逐步完善,2016年有望成为VR元年。然而,其发展仍需克服用户体验、内容制作成本、用户基础和行业标准等问题。通过借鉴历史成功与失败案例,VR行业若能有效解决这些问题,将有望在未来几年实现快速普及和商业化。
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