2017-中国VR市场研究报告_52页_2mb
报告摘要
中国VR/AR市场研究报告(2015)
核心内容概述
本报告分析了2015年VR/AR行业的发展状况,涵盖行业概况、产品分类、内容和商业模式、发展趋势等方面。VR和AR技术仍处于发展初期,但市场增长潜力巨大,预计至2020年全球市场规模将达1500亿美元,其中头戴式VR硬件市场预计增长超过100%。
主要观点与关键信息
VR/AR技术定义及原理
- VR技术:虚拟现实技术通过模拟三维空间,提供视觉、听觉、触觉等感官体验,让用户身临其境。
- AR技术:增强现实技术通过将虚拟图像叠加在现实世界,提升视觉体验,增强现实感知。
VR/AR产业链概述
- VR/AR行业涵盖硬件、系统、平台、开发工具、应用及消费内容。
- 产业链尚不成熟,参与厂商少,内容提供方投入不足,核心内容生产工具面临瓶颈。
VR产品分类及特点
- 头戴式Mobile VR产品:主要依赖智能手机,价格较低,但内容较少,显示效果一般。
- 头戴式PC/主机 VR产品:需要高性能设备,价格较高,但提供更高质量的显示和沉浸体验。
- AR产品:仍处于早期阶段,产品种类少,技术含量高,价格昂贵。
国内外VR产品比较
- 国外产品:多由国际大公司主导,技术含量高,内容质量好,但价格昂贵,适配设备要求高。
- 国内产品:多为初创公司产品,价格低廉,适配设备广泛,但内容较少,显示效果一般。
国内外头戴式VR产品
国外产品
- Oculus Rift:由Facebook收购的Oculus VR开发,支持PC和游戏主机,提供高分辨率和高帧速,但价格昂贵,内容较少。
- Vive:HTC与Valve合作开发,支持Steam平台,内容质量高,但价格昂贵,设备笨重。
- Project Morpheus:索尼开发,支持PlayStation 4,内容质量高,但仅限特定平台。
- OSVR Hacker Dev Kit:雷蛇开发,开源系统,支持多平台,但内容较少,价格较高。
国内产品
- 暴风魔镜:价格低廉,支持多种内容,但内容较少,显示效果一般。
- 小宅魔镜头盔:价格低,适配设备广泛,但内容少,显示效果一般。
- 灵镜:支持多种设备,提供专属内容平台,但内容较少,显示效果一般。
- VR BOX:价格适中,兼容性强,但内容较少,缺乏专属平台。
- 蜂镜:提供高分辨率和广视角,但帧速低,画面卡顿。
- Three Glasses:价格较高,但显示效果好,内容丰富。
VR内容生产模式
- 电影公司与硬件厂商合作:如《环太平洋:贼鸥驾驶员》由传奇影业与Oculus合作,提供专属内容。
- 游戏公司与硬件厂商合作:如《Edge of Nowhere》由Insomniac Games与Oculus合作。
- 硬件厂商独自开发应用:如《3D播播》由大相科技开发,提供影音聚合内容。
- 内容公司独自开发应用:如《最后的荣耀1944》由焰火工坊开发,跨平台兼容。
- 成人内容公司:如VirtualRealPorn,利用VR技术制作成人内容,提升体验。
VR行业面临的问题
- 硬件短板:分辨率低、帧速不足、可视角度小、设备笨重、交互方式单一、眩晕感明显。
- 内容短板:缺乏行业标杆作品,现有内容与传统娱乐设备无明显区别。
VR行业发展趋势
- 产品形态分化:PC/主机VR面向专业玩家,Mobile VR面向大众市场。
- 内容趋势:内容制作工具不断丰富,内容生产效率提高,内容将拓展至教育、旅游等领域。
- 市场机会:国际厂商未充分布局中国市场,国内厂商具有先发优势;VR技术逐步成熟,硬件生产规模化。
AR产品概述
- AR技术:增强现实技术通过叠加虚拟图像,提升现实体验。
- AR产品:目前尚不成熟,主要由科技巨头如谷歌、微软、Meta等开发,产品种类少,价格昂贵。
AR产品特点
- Google眼镜:高分辨率、独立CPU/GPU,但价格昂贵,存在隐私问题。
- META 1 DEVELOPER KIT:支持手势操作,但视域小,价格高。
- HoloLens:微软开发,具备高级传感器和3D显示,但尚未上市。
AR行业发展趋势
- 由概念到现实:科技寡头主导,准入门槛高。
- 产品趋势:向消费级产品演进,视域问题改善,价格逐步下降,便携化趋势明显。
- 内容趋势:生活服务类应用(如社交、地图导航)发展迅速,与工业、建筑、设计等领域合作紧密。
总结
本报告总结了2015年VR/AR行业的发展现状,分析了国内外主要产品的特点、优势与劣势,并指出行业面临的挑战与未来发展趋势。尽管VR/AR行业仍处于早期阶段,但其市场潜力巨大,随着技术的成熟和内容的丰富,预计将在未来几年内实现快速发展。
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