游戏玩家动机研究报告_24页_2mb
报告摘要
Newzoo游戏玩家动机研究总结
核心内容
Newzoo首次发布《游戏玩家动机研究》报告,分析了中美两国游戏玩家在游戏行为、观看游戏视频和购买游戏硬件方面的动机差异。该研究基于Newzoo's Gamer Segmentation™模型,对两个市场中不同玩家群体的动机进行了深入探讨,并提出了如何通过理解这些动机来重新激活流失玩家的策略。
主要观点
1. 游戏行为的动机差异
-
美国:
- 逃离日常(48%)和打发时间(47%)是主要动机。
- 男性玩家更倾向于探索世界/剧情(26%)。
- 女性玩家更倾向于休闲游戏,强调游戏易上手(27%)和打发时间(37%)。
-
中国:
- 打发时间(37%)和完成目标(36%)是主要动机。
- 竞技、探索和战略类游戏更具吸引力。
- 男性玩家更倾向于探索世界/剧情(35%)。
2. 观看游戏视频的动机
-
美国:
- 学习其他玩家的技术(34%)和观看高水平游戏玩法(33%)是主要动机。
- 玩家通过视频获取游戏技巧和娱乐补充。
-
中国:
- 观看高水平游戏玩法(58%)和了解最新情况(46%)是主要动机。
- 视频观看更多用于获取游戏信息和趋势,而非单纯学习。
3. 玩家群体的动机分类
根据Newzoo's Gamer Segmentation™,玩家被分为以下几类,每类有其独特的动机:
- 终极玩家:追求探索和竞技,重视成就感和挑战。
- 全方位爱好者:喜欢多种游戏类型,社交是重要动机。
- 云游戏玩家:偏好多种游戏形式,重视游戏的多样性和趣味性。
- 传统玩家:喜欢深度游戏体验,注重剧情和成长性。
- 硬件收藏家:关注游戏平台和硬件,如PlayStation和Xbox。
- 爆米花玩家:喜欢休闲游戏,注重视觉体验和放松。
- 后排观众:对游戏感兴趣,但认为其耗时,更适合年轻人。
- 时间填充者:利用游戏打发时间,尤其是移动游戏。
4. 流失玩家的特征与动机
- 流失玩家:当前不玩游戏,也不观看游戏视频。
- 美国流失玩家平均年龄为41岁,多为女性。
- 中国流失玩家平均年龄为33岁,与典型玩家略有不同。
- 流失玩家通常更保守,竞争性、协同性和冒险意愿较低。
- 他们可能因缺乏时间而不再参与游戏,但仍有重拾游戏的意愿。
关键信息
玩家动机总结
| 动机类型 | 美国占比 | 中国占比 |
|---|---|---|
| 逃离日常 | 48% | 35% |
| 打发时间 | 47% | 37% |
| 完成目标 | 28% | 36% |
| 游戏易上手 | 27% | 26% |
| 探索世界/剧情 | 26% | 35% |
| 社交 | 27% | 32% |
| 策略挑战 | 32% | 32% |
观看游戏视频动机总结
| 动机类型 | 美国占比 | 中国占比 |
|---|---|---|
| 学习其他玩家的技术 | 34% | 35% |
| 观看高水平玩法 | 33% | 58% |
| 紧跟潮流 | 32% | 32% |
| 背景娱乐 | 32% | 27% |
| 了解他人的观点 | 27% | 30% |
重新激活流失玩家的策略
- 通过被动享受(观看或消费)他们过去喜欢的游戏IP来吸引回流。
- 提供更休闲的游戏体验,将旧IP与适合老玩家的形式结合。
- 低门槛游戏、社交互动和叙事元素是吸引流失玩家的关键。
研究方法与范围
- 样本数量:4,110名受访者,涵盖美国(10-65岁)和中国(10-50岁)。
- 研究时间:2019年10月29日至11月13日,持续16天。
- 研究范围:覆盖30个市场,包括美国、中国及多个其他国家。
- 研究方法:
- 使用计算机辅助网络访问(CAWI)进行数据收集。
- 通过聚类分析划分出8个独特的玩家群体。
- 群体划分基于游戏行为、游戏视频观看和游戏硬件消费。
研究价值
- 市场洞察:揭示了中美玩家在游戏动机上的显著差异。
- 行为分析:提供了对玩家、观众和硬件爱好者的深入行为分析。
- 策略建议:为游戏公司和品牌提供了针对不同玩家群体的营销和产品开发策略。
- 数据访问:Newzoo提供在线数据访问权限、摘要报告和国别详情报告。
总结
Newzoo的游戏玩家动机研究揭示了玩家在游戏、观看和消费行为背后的深层动机。尽管中美玩家都重视“物有所值”,但其对“价值”的定义有所不同。美国玩家更倾向于通过游戏逃离日常,而中国玩家则更关注游戏的竞技性和探索性。此外,研究还识别了流失玩家这一重要群体,强调了通过低门槛游戏和IP回流策略来重新激活他们的必要性。这些洞察对游戏公司和品牌在中美市场制定精准的市场策略具有重要意义。
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