20201011-华安证券-电魂网络-603258.SH-经典IP端转手成功_研发加创新驱动打开新一轮成长空间_47页_2mb
报告摘要
电魂网络公司总结
核心内容
电魂网络成立于2008年,是一家以研发为核心的精品游戏厂商。公司早期以端游为主,2009年推出首款端游《梦三国》,奠定其在国产MOBA游戏领域的龙头地位。2019年公司成功实现“端转手”,并收购游动网络,推动手游业务成为业绩增长的主要驱动力。2020年公司计划推出多款重磅手游,包括《X2解神者》、《我的侠客》等,进一步拓展产品线。公司凭借优秀的研发实力和创新基因,持续打造高质量手游作品,推动业绩持续增长。
主要观点
- 端游起家,手游转型成功:公司从端游起家,2019年成功实现“端转手”,手游收入占比达到40%,推动公司2019年和2020年H1归母净利润分别同增75.4%和146.2%。
- 手游行业景气度依旧:2015年至今,手游行业增长主要依赖精品化、重度化和ARPU值提升,叠加云游戏发展,行业增长潜力仍大。
- 公司产品线丰富,未来增长可期:2020年下半年和2021年,公司将推出多款重磅手游,包括《X2解神者》、《我的侠客》、《DC:巅峰战场》和《野蛮人大作战2》等,有望进一步推动业绩增长。
- 研发与创新是核心竞争力:公司拥有优秀的研发团队和制作人,如余晓亮,其主导的《我的侠客》是国内罕见的开放世界武侠类手游,具有创新性。
- 外延布局助力成长:公司通过电魂创投平台投资外部优质研发商,同时拓展游戏直播和电竞等关联产业。
关键信息
财务数据概览
- 报告日期:2020-10-11
- 收盘价:41.19元
- 总股本:2.44亿股
- 流通股本:2.41亿股
- 流通市值占比:98.8%
- 总市值:100.5亿元
- 流通市值:99.3亿元
盈利预测
- 2020年营业收入:10.47亿元,同比增长50.2%
- 2021年营业收入:14.75亿元,同比增长40.9%
- 2022年营业收入:18.03亿元,同比增长22.2%
- 归母净利润预测:
- 2020年:4.01亿元,同比增长75.7%
- 2021年:5.62亿元,同比增长40.2%
- 2022年:6.94亿元,同比增长23.6%
- EPS预测:
- 2020年:1.64元
- 2021年:2.30元
- 2022年:2.84元
- PE预测:
- 2020年:25.08倍
- 2021年:17.89倍
- 2022年:14.48倍
风险提示
- 手游行业增速放缓的风险;
- 云游戏发展不及预期的风险;
- 公司新上线游戏不及市场预期的风险。
公司介绍
1.1 立足研发深耕精品,塑造经典IP《梦三国》
公司以端游起家,2009年推出首款端游《梦三国》,奠定其在MOBA类游戏市场的地位。2019年推出《梦三国手游》复刻版,实现“端转手”,并收购游动网络,推动手游业务成为业绩增长的主要驱动力。公司未来将发力二次元、武侠、卡牌等多个细分领域,2020年预计上线包括《X2解神者》、《我的侠客》等多款重磅手游。
1.2 股权结构稳定且清晰,管理层业界背景资深
公司前十大股东均为自然人,胡建平、陈芳、胡玉彪合计持股31.37%,为实际控制人。余晓亮和林清源分别持股7.33%和6.18%。主要股东减持计划基本完成,股权质押率较低,彰显股东对公司未来发展的信心。
1.3 组织架构规划合理,契合公司长期发展战略
公司设立五大业务条线,包括产品线、发行线、海外线、管理线和财经线,提升运营效率和发行能力。旗下有多个优秀游戏工作室,如BBQ工作室、火花项目组等,为公司未来发展铺平道路。
1.4 端游构成业绩基本盘,手游是公司业绩主要驱动力
端游《梦三国》是公司业绩的基本盘,手游业务在2019年和2020H1实现快速增长,手游收入占比提升至40%。公司依靠自主运营和高研发投入,维持较高毛利率,同时销售费用率显著回落。
1.5 股权激励绑定优秀人才,彰显公司发展信心
公司持续推进员工持股计划和限制性股票激励计划,绑定优秀人才,增强公司凝聚力。2019年推出限制性股票激励计划,向134人授予419.1万份限售股,解除限售条件为公司实现净利润目标,目前已满足2019年业绩目标。
行业概况
2.1 游戏行业景气度依旧,手游是主要驱动力
游戏行业整体增速放缓,但手游市场保持高增长。2020H1手游市场规模达1047亿元,增速回升至35.8%。移动端游戏占比持续提升,成为行业增长的主要驱动力。
2.2 手游:“端转手”带动手游重度化,行业集中度有望见顶
“端转手”是大厂手游重度化的主要方式,推动ARPU值提升。2019年手游行业集中度稳定在75%左右,头部厂商提升空间有限。中小研发商通过多品类拓展,有机会在行业中突围。
2.3 手游未来增长驱动力:精品化、重度化持续提升ARPU值,云游戏有望打开行业天花板
ARPU值提升是行业增长的主要逻辑,云游戏通过降低硬件门槛和提升用户转化率,有望打开行业增长天花板。5G普及和流量成本下降将进一步推动云游戏发展。
2.4 手游下游渠道分散化凸显研发商价值,多品类扩展成为研发商突围关键
下游渠道分散化,内容型渠道如B站、TapTap等崛起,提升研发商议价能力。多品类扩展,如竞技对抗类、二次元女性向、国风内核等,成为中小研发商突围关键。
公司业务
3.1 端游起家,《梦三国》奠定公司MOBA游戏市场地位
《梦三国》是公司端游代表作,开创“国风竞技”概念,引入10V10等创新玩法,成为国内MOBA游戏三大代表之一。公司推出《梦塔防》和《元能失控》,拓展端游品类。
3.2 《梦三国》手游推出,助推手游业务快速增长
《梦三国手游》复刻版上线后,带动公司手游业务快速增长,成为业绩增长的主要来源。公司通过并购游动网络,进一步丰富产品线,推动业绩增长。
3.3 并购游动网络助力手游产品线扩充
2019年公司并购游动网络,拓展养成模拟类手游业务,助力公司开拓海外市场,丰富产品矩阵。
3.4 后续手游项目储备丰富,多款重磅游戏蓄势待发
公司2020年和2021年计划上线《X2解神者》、《我的侠客》等多款重磅手游,预计推动公司业绩进一步增长。
公司核心竞争力
4.1 研发驱动:核心制作人能力突出,优秀研发团队矩阵
公司拥有丰富经验的制作人和研发团队,如余晓亮,其主导的《我的侠客》是国内首创的开放世界武侠类手游,展现公司研发实力。
4.2 创新驱动:坚持游戏类别差异化,创新基因根深蒂固
公司创新基因深厚,旗下多款游戏具有独特玩法和创新点,如《梦三国》的“10V10”模式,以及《X2解神者》的二次元ARPG设计。
4.3 外延驱动:以电魂创投为平台绑定优质研发商,同时积极拓展游戏相关产业
公司通过电魂创投投资外部研发商,丰富产品线。同时拓展游戏直播和电竞等关联产业,提升公司综合竞争力。
盈利预测和投资建议
5.1 盈利预测
- 2020年营业收入:10.47亿元,同比增长50.2%
- 2021年营业收入:14.75亿元,同比增长40.9%
- 2022年营业收入:18.03亿元,同比增长22.2%
- 归母净利润预测:
- 2020年:4.01亿元,同比增长75.7%
- 2021年:5.62亿元,同比增长40.2%
- 2022年:6.94亿元,同比增长23.6%
- EPS预测:
- 2020年:1.64元
- 2021年:2.30元
- 2022年:2.84元
- PE预测:
- 2020年:25.08倍
- 2021年:17.89倍
- 2022年:14.48倍
5.2 可比公司估值
公司估值在可比公司中处于合理区间,具备增长潜力。
5.3 投资建议
首次覆盖,给予“买入”评级。公司凭借优秀的研发实力和创新基因,有望持续推出高质量手游,推动业绩增长。
风险提示
- 手游行业增速放缓的风险;
- 云游戏发展不及预期的风险;
- 公司新上线游戏不及市场预期的风险。
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