2016年-数据局_AppAnnie:2015年度回顾聚焦游戏_17页_455kb
报告摘要
2015年度游戏发展趋势与美国玩家分析总结
核心内容概述
2015年全球游戏市场呈现出显著的移动化趋势,移动端游戏消费支出持续增长,超越了家用游戏机、PC和Mac等传统平台。同时,美国玩家在不同游戏设备上的行为特征也展现出明显的差异。
主要观点
全球游戏消费趋势
- 移动端崛起:2014年移动端游戏消费支出首次超过家用游戏机和PC/Mac,2015年这一差距进一步扩大,移动端继续保持领先地位。
- 游戏在应用商店的主导地位:2015年,iOS和Google Play综合平台中,游戏消费支出占比超过80%,显示出游戏在移动应用市场中的核心地位。
- 地区差异:亚太地区成为全球游戏支出增长最快的区域,主要得益于中国市场的快速发展和强大的变现能力。西欧则在家用游戏机支出上表现出增长。
游戏平台对比
- 单台设备消费额:家用游戏机的单台设备消费额远高于其他平台,几乎是移动端的5倍。
- 用户规模:尽管移动端单台设备消费额较低,但其用户群最大,涵盖了中重度玩家和大量休闲玩家,因此整体盈利最高。
- 平台稳定性:移动端游戏畅销榜单更加稳定,而掌机游戏因以实物形式销售,榜单波动较大。
关键信息
2015年全球移动游戏畅销排行榜(按平台划分)
| 排名 | iOS App Store | Google Play | 掌机游戏 |
|---|---|---|---|
| 1 | 《部落冲突》(Supercell, 芬兰) | 《怪物弹珠》(Mixi, 日本) | 《动物之森:快乐家园设计师》(N3DS;任天堂,日本) |
| 2 | 《怪物弹珠》(Mixi, 日本) | 《部落冲突》(Supercell, 芬兰) | 《怪物猎人X》(N3DS;Capcom,日本) |
| 3 | 《战争游戏:火力时代》(Machine Zone, 美国) | 《智龙迷城》(GungHo Online, 日本) | 《塞尔达传说:姆吉拉的假面3D》(N3DS;任天堂,日本) |
| 4 | 《智龙迷城》(GungHo Online, 日本) | 《战争游戏:火力时代》(Machine Zone, 美国) | 《妖怪手表破坏者:赤猫团/白犬队》(N3DS;Level-5,日本) |
| 5 | 《梦幻西游》(Garena Online Private Ltd, 新加坡) | 《糖果传奇》(King, 英国) | 《口袋妖怪:欧米伽红宝石/阿尔法蓝宝石》(N3DS;Game Freak/任天堂,日本) |
2015年全球游戏支出(按设备划分)
- 消费支出范围:仅包括游戏软件及直接相关服务的支出,不包含硬件收入和游戏内广告收入。
- 支出分布:家用游戏机的单台设备消费额最高,远高于移动端和PC/Mac;移动端的用户规模最大,整体盈利最高。
美国游戏玩家特征
按性别划分
- 移动游戏(iOS/Android):男女比例均衡,游戏营销人员有机会同时吸引男性和女性用户。
- PC和Mac游戏:中老年用户(45岁以上)占比较高。
- 家用游戏机:男性玩家占多数(约59%)。
- 掌上游戏机:女性玩家占多数(约53%)。
按年龄划分
- PC和Mac游戏玩家:45岁以上用户占比较高。
- 掌上游戏机(掌游)玩家:24岁以下用户占比较高(约36%)。
- 移动游戏玩家:年龄分布相对均衡,25-44岁用户最多。
按人均游戏时间划分
- Android手机玩家:平均每周玩游戏时间少于3小时,明显低于其他平台。
- PC和Mac玩家:每周玩游戏时间波动较大,少于5小时和多于20小时的用户数量几乎是主机玩家的两倍。
- 家用游戏机和掌机玩家:每周游戏时间较为稳定,基本相当。
总结
- 2015年,移动游戏消费支出占比已超过40%,且持续增长,成为全球游戏市场的主导力量。
- 游戏在iOS和Google Play应用商店的消费支出中占据主导地位,且整体盈利最高。
- 亚太地区游戏支出增长最快,主要受中国市场推动。
- 家用游戏机单台设备消费额最高,但移动端因用户规模大,整体盈利领先。
- 美国市场中,不同设备平台在性别和年龄分布上各有特点,移动游戏玩家的平均游戏时间最低,但用户群体最为广泛。
联系信息
- App Annie: press@appannie.com
- IDC: lward@idc.com
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